青天白日@マッコイさん

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 ヒーローを創ろう(3) ~各技能の説明(戦闘系・運動系・盗賊系)~ ヒーローを創ろう(5) ~<魔法>技能について~
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Comeback Fighting Fantasy!

ヒーローを創ろう(4) ~各技能の説明(知識系・魔法系・異種族系)~

 
 ヒーローを創ろう(3) ~各技能の説明(戦闘系・運動系・盗賊系)~ ヒーローを創ろう(5) ~<魔法>技能について~
知識系技能

<医療術>
この技能を持つヒーローは、最低限の医学知識を有し、負傷者に対して適切な医療処置を行うことができます。
スペシャル技≪応急手当≫
戦闘中または戦闘直後に適切な止血や縫合などを行い、ダメージを受けた負傷者の体力点を直ちに2点回復させます。ただし、以下の①②③④いずれかに当てはまる負傷者に対しては、このスペシャル技を使用することはできません。
①疲労や病気など、外傷以外の理由でダメージを受けた者。
②この戦闘で未だにダメージを受けていない者
③この戦闘ですでに≪応急手当≫スペシャル技の恩恵を受けた者
④体力点が0以下になった者
【備考】<医療術>は外科、内科、その他あらゆる医療分野を含みます。もちろん獣医も含みますので、人間以外の動物を治療することもできます。

<海の知識>
汐の干満や流れの予測、縄の結び方や帆についてなど、航海や海に関する知識のことです。ヒーローがそれらについてどれだけのことを知っているかの尺度になります。
スペシャル技≪風読み≫
流れる風と雲の動きを見て、これから24時間以内の天候を正確に予測できます。これは海上のみならずどのような地形でも使用できるスペシャル技ですが、空を視認できることが必要です。
【備考】この技能は、海洋だけでなく、川や湖でも使えます。

<歌舞楽曲>
これは音楽に関わる才能を示します。歌ったり、演奏したり、踊ったりできる技能です。それらで他人を感動させることができます。
スペシャル技≪マエストロ≫
あなたの行う芸術は人心を大いに惹きつけます。このスペシャル技を使用して3時間消費したならば、その報酬として2D6枚の金貨を稼ぐことができます。ただしこのスペシャル技を使用できるのは1日に1回のみで、街や村など人々が社会生活を営む場所でなければなりません。
【備考】通常、並みの吟遊詩人に支払われる報酬など、1日で5~6枚の銀貨が関の山です。

<言語感覚>
この技能は、同じ時代の異なる(人間型種族の)言葉や文字を読んだり話したりする才能を与えます。エルフ、ドワーフ、ゴブリン、オーク、その他種族は問いません。しかし動物や魔法の生物や自然の精霊と言葉は交わせません。それでも≪千の舌≫のスペシャル技があれば会話は可能です(詳しくは以下を参照してください)。
スペシャル技≪千の舌≫
あなたの並外れた言語能力は、人間型種族のみならず、動物や魔法の生物や自然の精霊とも会話を交わせるようになります。
【備考】人間型種族であれば、<言語感覚>で各言語の会話と文字の読み書きができます。動物、魔法の生物、自然の精霊が使う言語は文字がありません。なので会話ができるだけです。

<自然の知識>
この技能を持つヒーローは、食料を見つけ出す、道を見失わない、誰かを追跡する、キャンプ場所を見つけるなど、他の多くの能力を含め、野外で生き延びることに熟練しています。
スペシャル技≪喰うに困らず≫
ヒーローが野外(地下世界は除く)でこのスペシャル技を使用し、3時間費やしたならば、自動的に食料(体力点+4)を1個獲得することができます。
【備考】この技能は温帯のよくある地形だけでなく、砂漠や氷山など気候の厳しい地帯でも判定に使用できます。ただし地下世界は<地下の知識>の範疇です。

<説得>
この技能を持つヒーローは、回転の速い頭で話術に長けています。つまり、相手を自分の主張に同意させたり、ウソを信じ込ませたり、商談を優位に運ぶことができるのです。
スペシャル技≪はったり≫
あなたの語る作り話は真に迫っており、思わず相手は惹き込まれて騙されてしまいます。このスペシャル技を使用すれば、どんなホラ話であろうと、相手は信じる可能性があります。≪はったり≫を受けた相手がそのウソを信じるかどうかは、以下のような確率になります。これはディレクターが1D6を振って結果を判定します。
 ――途方もなく、考慮に値しない大ウソならば… = 1/6 
 ――にわかに信じにくく、相手にリスクが生じるウソならば… = 1-3/6
 ――信憑性があり、相手もそれを信じたがっているウソならば… = 1-5/6
ディレクターが上記の出目を振った場合、相手はヒーローの持ちかけたウソを全面的に信じ、以後疑うことがありません。ディレクターは密かに1D6を振り、≪はったり≫が成功したかどうか、プレイヤーに秘密にしておくことができます。
【備考】ヒーローがどのような会話で相手を信じ込ませるか、プレイヤーは演技が必要です。それが上手なら、ディレクターは<説得>技術チェックにボーナスを与えてもよいでしょう!

<地下の知識>
この技能は、ダンジョンや複雑な洞窟で方向を見失って迷ったりせず、落盤を事前に察知し、地表への道を見つけ出すなどの、生き延びるための能力を与えます。
スペシャル技≪石は語る≫
このスペシャル技を使えば、石造物について不審な点を見逃すことがありません。例えばスライドする扉、石像に見せかけたゴーレム、崩れそうな天井などを勘で自動的に見分けることができます。このスペシャル技は地下でなくとも使用することができます。
【備考】地上の野外におけるサバイバルは<自然の知識>の範疇です。

<街の知識>
この技能を持つヒーローは、都市や村落といった人間型種族が集合生活している地域において、土着の人々とコミュニケーションをとるのが得意です。そのため、街の歴史、伝説、有名な人や出来事、人々の生活風習やタブーなどを知っている可能性が高くなります。
スペシャル技≪うわさ入手≫
ヒーローが街にいて、このスペシャル技を使用して3時間消費したならば、自動的にその地域内の“うわさ”を1D6個入手できます。それらは全て真実ですが、必ずしもヒーローが求めている情報ではない、今回の冒険とは全く無関係のものもあります。また入手した“うわさ”1つにつき、情報料として銀貨1枚を消費しなければなりません。
【備考】どのような地域においても、またどのような種族が住んでいいようとも、そこが街や村であれば、<街の知識>を使用することができます。なお、エルフはこの技能を選択できません。

魔法系技能

<魔法>
これは呪文と魔法に関する知識で、この技能なしに呪文をかけることはできません。また、<魔法>技術チェックを行うことにより、その魔法が正しくかけられたか、偶然にも術者を蛙に変えてしまわなかったかというような判定を行います。これらの詳細については、「<魔法>技能について」の部分も参照してください。
スペシャル技≪スペル・マスター≫
魔法と親しむ毎日を過ごしたことにより、まるで日常茶飯事のように手馴れた手つきで、それこそ鼻唄交じりに基本の呪文をかけることができます。ヒーローは基本六呪文(ZAP/FOF/LAW/DUM/HOT/WAL)について、消費体力点2に軽減されます(通常は消費体力点4)。
【備考】この技能がなければ呪文を発動できません。そしてドワーフはこの技能を選択できません。しかし巻物や魔法の杖などの魔法具については、この技能がなくとも効果を発動できます。

異種族系技能

<暗視>
これはドワーフのみが選択できる技能です。ほぼ暗闇の状態、特に地下の暗闇を見通す能力です。通常の人間ならば真っ暗闇で立つのも危ぶまれる場所を、ドワーフはすいすいと移動することができます。
スペシャル技≪熱源探知≫
研ぎ澄まされた地下生存本能は、熱源をも視覚に置き換えます。このスペシャル技を使用すれば、暗がりに潜む敵や透明化した敵などであっても、ドワーフにとっては白日の下にさらされているのと同じあり、自動的に位置を把握することができます。
【備考】ドワーフ以外の種族は、この技能を決して選択できません。

<古代の知識>
これはエルフのみが選択できる技能です。彼らは長命ゆえに古代の歴史を知り尽くしており、それを惜しげもなく披露することができます。通常の人間であれば知る由もない伝説や固有名詞を、エルフはすらすらと思い出すことができるのです。
スペシャル技≪世界の語り部≫
森羅万象の知識を知り得る者として、その高名は各所で知れ渡っています。このスペシャル技を使用したときに得られる名声チェックボーナスは、★★+以上の技能1つにつき+3ボーナスになります(通常は★★+以上の技能1つにつき+2ボーナス)。さらに王や貴族などの上流階級、学者などの知識階級の人物が名声チェックの対象ならば、このスペシャル技を使用したときに得られる名声チェックボーナスは★★+以上の技能1つにつき+6にまで上昇します。
【備考】通常、技能ランク★★+以上で得られる名声ボーナスは+2です。エルフ以外の種族はこの技能を決して選択できません。

<調達>
これはハーフリングのみが選択できる技能です。彼らは人懐こさゆえに他人と様々なコネをつなぎやすく、さらに収集癖は目を見張るほどです。通常の人間であれば入手不可能な物であっても、ハーフリングであれば独特の感覚で手に入れられるかもしれません。
スペシャル技≪実はザックの中に≫
冒険の過程で何らかのアイテムが必要になったとき、それを誰も持っていなくても、このスペシャル技を使用すればハーフリングのザックの片隅に入っている可能性があります。はたして「実はザックの中に」あるかどうかは、以下のような確率になります。これはディレクターが1D6を振って結果を判定します。
 ――普通は考えられないもの(魔法の剣、呪文書、王様の冠など)ならば… = 1/6
 ――日常でも使うが稀少品(武器、ペンダントや指輪、薬草など)ならば… = 1-3/6
 ――日常で使うもの(金貨1枚以下の価値しかないもの)ならば… = 1-5/6
ディレクターは、この判定が成功するとストーリーがめちゃくちゃになる――例えば凶悪なハーフリングは、出だしのアナランドで諸王の冠を手に入れようと考えるかもしれません!――と判断した場合は、「この場面では何も見つからないよ」とスペシャル技の使用を却下することができます。
【備考】この技能によって調達できるものは売り払えません。よって無制限に何の努力もなく<調達>技術チェックで得た物を店に転売して、荒稼ぎすることはできません。
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