青天白日@マッコイさん

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 ヒーローを創ろう(2) ~技能~ ヒーローを創ろう(4) ~各技能の説明(知識系・魔法系・異種族系)~
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Comeback Fighting Fantasy!

ヒーローを創ろう(3) ~各技能の説明(戦闘系・運動系・盗賊系)~

 
 ヒーローを創ろう(2) ~技能~ ヒーローを創ろう(4) ~各技能の説明(知識系・魔法系・異種族系)~
☆各技能の説明☆

個々の技能には、次に詳しく述べるような働きがあります。ここで全てを覚えこまねばならないということはありません。しかしヒーローは、自分の技能で何ができ、何ができないのか、また、技能ランク★★+Sに達したらどんなスペシャル技を習得できるのか、ぼんやりとでも知っておくべきでしょう。

それでは、各系統についてアイウエオ順で見ていきましょう。

戦闘系技能

<石弓>
この技能を持つヒーローは、石弓を巻き上げて撃つ技術、そしてこの武器を修理・維持する技術を有します。
スペシャル技≪接近射撃≫
平常心でゼロ距離射撃を行うことができます。普通の射撃武器は2マス以上離れている状況でのみ射撃チェックができ、1マス以内(=敵と近接している状態)では射撃不能です。しかしこのスペシャル技を用いて石弓で射撃チェックを行うならば、1マス以内でも近距離で射撃チェックが可能になります。
【備考】石弓の攻撃には両手を用います。

<曲刀>
曲刀とは、アラビアンナイトでよく見られるような、シミターなどの反りがあって曲がった刃の剣のことです(日本刀もここに含まれます)。この技能には戦闘のみならず、曲刀の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名刀にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪円舞撃≫
ひらひらとトリッキーな、まるで舞い踊るような動きで敵を攻撃します。このスペシャル技を用いて攻撃/迎撃チェックを命中させると敵は幻惑・混乱します。このスペシャル技によりダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて、次の自分の手番までずっと技術点-2ペナルティを受けます。
【備考】曲剣の攻撃には片手を用います。ただしハーフリングであれば両手を用います。

<細剣>
細剣とは、フェンシングのサーベルのような、突くことを目的としたレイピアなどの細い刃の剣のことです。この技能には戦闘のみならず、細剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪疾風突き≫
疾風のように素早い身の動きで、手数を増やした連続突きを加えていきます。普通、キャストに許された攻撃チェックは1ラウンドに1回きりです。しかし≪疾風突き≫を使うことを決めた手番は、その制限がなくなります。隣接マスの敵を攻撃するのは行動ポイント4消費のため、通常ならば2回の攻撃チェックが可能となるわけです。なお、自分の手番が終わったとき、≪疾風突き≫の効果もなくなります。
【備考】細剣の攻撃には片手を用います。

<素手格闘>
この技能は、レスリングなど素手で死を賭した戦いをするとき、ヒーローが勝者になる可能性を高くします。柔道、空手、カンフーなど、東方の国々における様々な武術もここに含まれます。
スペシャル技≪昏倒打撃≫
拳の突き、足の蹴り、締め技などで、敵の意識を一時的になくします。攻撃/迎撃チェックで致命傷(絶対成功)を出したとき、通常のように命中部位を決めるのではなく、即座に敵の体力点を0にして1D6分間気絶させます。ただしこの効果が続くのは、あくまで1D6分間のみです。その時間が経過した後の敵は、直ちに≪昏倒打撃≫をくらわされる直前の体力点まで回復します。また、このスペシャル技を使用できるのは、ヒーローと同じ人型の肉体を持つ敵――すなわち二足直立歩行して二本の腕を持つ敵――のみです。そのため例えば四足動物や昆虫、鳥類、クラーケン、ドラゴン、その他恐ろしき不定形生物などに用いることはできません。
【備考】素手戦闘の攻撃には両手(場合によっては両足も)用います。

<戦斧>
戦斧とは、バトルアクスのような、振り下ろすことで敵を叩き割る斧のことです。この技能には戦闘のみならず、戦斧の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名斧にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪武器壊し≫
強烈な衝撃で敵の武器を破壊します。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したら、敵は現在の技術点に-4ペナルティを課された上で技術チェックを行わなければなりません。失敗したら敵の武器は粉々に叩き割られ、それ以後は素手で戦闘する(または逃げる!)ことになります。また、獣の爪・牙などに対してもこのスペシャル技を用いることができます。
【備考】戦斧の攻撃には両手を用います。トマホークのような投擲を目的とした斧については<投げ武器>になります。この技能では扱われません。

<短剣>
この技能を持つヒーローは、短剣やナイフでの戦闘に熟達しています。ただし、短剣やナイフを投げるような戦い方は含んでいません。それらは<投げ武器>という別の技能によって解決されます。
スペシャル技≪急所を一撃≫
武器の身軽さを利用して、速やかに急所をついて致命傷を与えます。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したときは運だめしを行います。この運だめしの結果が吉ならば、それは直ちに致命傷(絶対成功)に置き換えられ、通常と同じく致命傷の効果を決定することができます。ただし運だめしの結果が凶ならば敵に与えるダメージは0点です。
【備考】短剣の攻撃には片手を用います。

<長剣>
長剣とは、ロングソードのような反りのない剣のうち、片手で扱える大きさの物を指します。まさにファンタジー映画の主人公にうってつけの武器と言えるでしょう! この技能には戦闘のみならず、長剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪ソード・マスター≫
熟練した戦士は剣の威力を最大限に発揮できます。このスペシャル技を用いた1回の攻撃/迎撃チェックは、技能ボーナスは+2ではなく+4になります。通常ならば★★+Sのランクで+2ボーナスですが、これが+4ボーナスになるわけです。
【備考】長剣の攻撃には片手を用います。ただしハーフリングであれば両手を用います。

<特殊武器(どんな武器か明記)>
ディレクターの許可があれば、ヒーローはモーニングスターであろうと、クサリガマだろうと、ブーメランだろうと、ブラックジャックだろうと、この技能に当てはめたいと思うどんな武器でも選ぶことができます。しかしその風変わりな武器がゲームの世界にそぐわないこともあるので、選んだ武器は必ず明らかにしなければなりません。
スペシャル技≪武器熟練≫
その風変わりな武器の使用法について、あなたは完全にマスターしています。対して敵はよくわかりません。これは戦闘において大きなアドバンテージです。攻撃/迎撃チェック時の絶対成功(致命傷含む)は2D6で11または12の出目になります(通常は12の出目のみ)。
【備考】<特殊武器(モーニングスター)>、<特殊武器(クサリガマ)>というように、この技能は、特殊武器1種類につき1つの技能として独立します。それぞれが別々の技能となります。そのため、戦闘に用いる手が片手なのか両手なのかは、その特殊武器の形状からディレクターが判断します。

<投げ武器>
ヒーローは、速く、力強く、そして正確に投げることができます。短剣、槍、石、ガラス瓶など、様々な武器を自分の手で敵に投げつける際は、全てこの技能を用います。ただし、敵の身体を直接“背負い投げ”するのはこの技能ではありません(それは<素手格闘>です!)
スペシャル技≪遠投≫
強靭な肩でより遠くに投擲物を飛ばせます。普通の投げ武器の射撃チェックは2マスが中距離、3マスが遠距離、4マス以上は射撃不能です。しかしこのスペシャル技があれば、2~3マスが中距離、4~5マスが遠距離、6マス以上が射撃不能となります。つまりは弓などの射撃武器と同じ射程を持つに至るのです。
【備考】投げ武器の攻撃には片手を用います。

<鉾武器>
鉾(ほこ)武器とはポール・アームのことで、通常、槍状の柄に、幅広い刃をつけた武器のことです(なぎなたやハルバードのようなもの)。この技能には戦闘のみならず、鉾武器の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名鉾にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪足払い≫
鋭く地面を這うような一撃で薙ぎ払うことにより、敵の足を刈り取って転倒させます。ダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて、直ちにピン状態となります(なお、ピン状態から回復するには行動ポイント10が必要になります)。
【備考】鉾武器の攻撃には両手を用います。

<槍>
槍とは、スピアやランスのような、突くことが主体の長柄の武器です。ただし、槍を投げるような戦い方は含んでいません。それらは<投げ武器>という別の技能によって解決されるのです。
スペシャル技≪貫き刺し≫
稲妻のような強烈な突きで遠目の敵を串刺しにします。普通の槍は近接武器なので隣接マスにいる敵にしか攻撃できませんが、このスペシャル技を用いれば、隣接マスにいる敵への攻撃と同じく(行動ポイント4消費)、2マス以内の敵にまで攻撃チェックを行うことができます。つまり、それだけ攻撃できる範囲が広がるわけです。なお、≪貫き刺し≫で迎撃チェックはできません。
【備考】槍の攻撃には両手を用います。

<弓>
この特殊技能を持つヒーローは、弓術での戦いに、また、自分の弓の手入れに精通しています。『Comeback Fighting Fantasy』においては、ロングボウもショートボウもコンポジットボウも、大きさや材質にかかわらず、全て一括りにして<弓>で表されます。
スペシャル技≪遠射≫
卓越した弓術でより遠くの敵を射抜きます。普通の弓の射撃チェックは2~3マスが中距離、4~5マスが遠距離、6マス以上は射撃不能です。しかしこのスペシャル技があれば、2~5マスが中距離、6~10マスが遠距離、11マス以上が射撃不能となります。
【備考】弓の攻撃には両手を用います。

<両手剣>
両手剣とは、ロングソードをさらに大型化して、両手で振り回すようにした武器です。この巨大な武器で戦うことは非常に難しく、力と器用さの両方が必要です。この技能には戦闘のみならず、両手剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪大破斬≫
両手剣を豪快に唸らせつつ攻撃を加え、敵を血飛沫と恐怖にまみれさせます。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したとき、自動的に敵に与えるダメージが+1D6加算されます。
【備考】両手剣の攻撃には両手を用います。なお、ハーフリングはこの技能を選択できません。


運動系技能

<泳ぎ>
この技能を持つヒーローは、水面、水中両方での泳ぎに熟達しています。海に住む者は、この技能ランクが非常に高くなっています。
スペシャル技≪息継ぎ知らず≫
泳ぎで培った肺活量が超人の域に達しています。水中、有毒ガスの充満、高山の薄い酸素など、呼吸が困難で窒息するような状況下でも、何の支障もなく活動することができます。技術チェックに不利な修正を被ることはありません。
【備考】重い防具や装備品を身に着けている場合、キャストにはそれ相応の技術チェックペナルティが課されます。

<回避>
この能力は、ヒーローに高速で向かってくる何かを避けるチャンスを与えます。回避の対象には、落ちてくる岩、振り回される剣、射出された弓矢、魔法の光線などが含まれます。
スペシャル技≪カウンター≫
敵に攻撃されたとき、迎撃側は<回避>対抗チェックに成功すればダメージを受けませんが、敵にダメージを与えることもできません。しかしこのスペシャル技を用いて<回避>対抗チェックに成功すれば、敵が“攻撃に成功して与えるはずだった”ダメージを、迎撃によってそのまま敵につき返して与えることができます。このスペシャル技は、敵が近接武器または投げ武器で攻撃してきたときで、自分が近接武器を持っている場合のみ有効です。射撃武器(弓、石弓)による射撃チェック、または各種攻撃魔法に対して用いることはできません。
【備考】敵の攻撃チェックに対する<回避>対抗チェックのやり方については、「戦闘」の項を参照してください。

<騎乗>
鞍から落ちることなく、馬を乗りこなす能力のことです。またこの技能があれば、象や大トカゲ、巨大ワシといった珍しい動物を乗りこなせるかもしれません(少々難しいですが)。
スペシャル技≪じゃじゃ馬ならし≫
野生の動物を手なづけて調教し、様々な命令を与えるレベルにまで飼い慣らすことができます。動物の種類は特に制限ありませんが、精神が彼に完全屈服している動物である必要があります。また、調教には1D6日間が必要です。
【備考】基本的に乗用に適した生物でないと騎乗はできません。

<剛力>
この特殊技能を持つヒーローは、自分自身を鍛え、肉体の力をトロールやオーガーに迫るほど強力なものにしています。彼は重いもの(ときには人間でさえも!)を持ち上げ、さらに投げつけることができます。
スペシャル技≪押し倒し≫
敵の大きさや重さが人間くらいまで(高さ2m以内、重さ100kg以内が目安です)ならば、このスペシャル技を用いることができます。自分の隣接マスにいる敵に対して、通常の攻撃チェックと同じように<剛力>攻撃チェックを行います。それが命中すれば、ダメージを与える代わりに、①②どちらかのペナルティを敵に与えることができます。
①敵は体力点に-2のダメージを受けてから、その場で転倒し、次の自分の手番まで強制的にピン状態となります。
②敵は体力点に-2のダメージを受けてから、1マス分直ちに強制移動します。動く方向は≪押し倒し≫を用いた者が決定します。
【備考】無生物(例えば木のドアなど)を破壊する行為も、この特殊技能で解決されます。

<持久力>
身体運動を持続的に長く行える技能です。例えばマラソンなどがいい例でしょう。それ以外にも疲労や拷問のような肉体的苦痛に耐え得ることも示しています。また、冒険の過程において、空腹や睡眠不足に陥る場合でも、この技能があれば生き延びる確率は高くなります。
スペシャル技≪不撓不屈≫
肉体があまりにも健康で、多少の飲食や睡眠がなくとも、あまり身体能力が低下しません。具体的に言えば、このスペシャル技を使用してから丸3日間は飲まず喰わず、また睡眠をとらなくても、何らペナルティを受けることはなく通常通り活動できます。
【備考】通常の人間、エルフ、ドワーフ、ハーフリングは、最長でも1日以上絶食したり睡眠をとらなかったりすると、何らかのペナルティを受けます。

<跳躍>
この特殊技能を持つヒーローは、怪我をせずに通常よりも大きな距離を飛び上がったり、飛び降りたり、あるいは飛び越したりする能力を与えられています。
スペシャル技≪アクロバット≫
通常のヒーローは、戦闘時に敵がいるマスに進入して移動することはできません。しかしこのスペシャル技があれば、宙返りや股くぐり、あるいはその他ありとあらゆる華麗な曲芸で、敵の身体を飛び越えられます。移動時に敵のいるマスを通過できるのです。ただし、敵のいるマスで移動を終了することはできません。さらに≪アクロバット≫により、敵に隣接したマスでも通常通り行動ポイント2で移動することができます(通常は行動ポイント4)。なお、敵がいるマスに移動するのは行動ポイント4と考えます。よって敵がいるマスを通り抜ける場合は、敵のマスに入るところで行動ポイント4、そこから出て次のマスに入るのに行動ポイント2、計6点分が必要となります。
【備考】幅跳び、高跳び、ともにこの技能で解決されます。

<登攀>
この特殊技能を持つヒーローは、とても登れそうにないような斜面ですら、常人以上の可能性でよじ登ってしまうかもしれません。しかし非常に険しい、あるいは非常に滑りやすい斜面を登る場合は、ディレクターの裁量で技術チェックにペナルティが課されることもありますので注意してください。
スペシャル技≪蜘蛛走り≫
このスペシャル技は『途方もなく難しい(-6ペナルティ)』で<登攀>技術チェックに成功する必要があります。これに成功すると、壁や天井に手足が貼りついて、重力を無視して通常と同じように歩いたり走ったりすることが可能となります(まるで蜘蛛のように!)。室内のみならず野外でも用いることができます。例えば聳え立つ樹木の幹や断崖絶壁に貼りついて、するすると登ることもできるのです。
【備考】このスペシャル技は登山用具(ピッケルなど)がなくとも、身体ひとつで使用できます。

盗賊系技能

<鍵開け>
精巧な鍵を開けることに熟練しています。この技能は、盗賊として成功するための基本であり、かつ非常に重要なものです。
スペシャル技≪こんな鍵など≫
暗闇の中や目隠しされている状況で、その鍵をまったく見ることができなくても、指先の感覚で開錠してしまいます。また、片手だけや足の指を使っても開錠することができます。
【備考】鍵を開錠するには、普通は視線が通り、かつ両手で行うことが必要です。

<隠れ身>
この技能を持つヒーローは、自分自身を他人から見つけられないようにできます。もちろん、適した場所がなければ身を隠すことはできません。しかし普通の環境下であれば、たいていの者よりは上手く隠れることができます。
スペシャル技≪不意打ち≫
戦場内を密かに移動して、いきなり敵の死角から出現して不意打ちを喰らわせることができます。このスペシャル技を使用してから3ラウンドの間は、敵から攻撃または射撃を受けてはいけないし、また自分は移動以外に何の行動もできなくなります。しかしそのように3ラウンド何事もなく経過したら、ヒーローは自分の手番で近距離内の敵1体に、攻撃チェックも行わず自動的に致命傷のダメージを与えられます。なお、≪不意打ち≫で禁止されている“行動”とは、攻撃/迎撃チェック、射撃チェック、技術チェックなど、ダイスによる何らかの判定が必要な行動すべてを指します。
【備考】遮蔽物がない開けた土地であれば、この技能による技術チェックが不可能な状況もありえます。

<感知>
この技能は、何か通常でないことや“悪い”ことが起こるとき、ヒーローにそれを見抜くチャンスを与えてくれます。例えば誰か忍び寄る音を聞き取ったり、鍵に塗られた毒の匂いを嗅ぎ取ったり、隠された罠の存在を感じたりすることなどが含まれます。また、暗闇に潜む敵の気配をうかがう際にも使用します。
スペシャル技≪第六感≫
研ぎ澄まされた感覚がヒーローに危険を知らせてくれます。このスペシャル技を使用する場合には運だめしを行います。運だめしに成功すると、ディレクターより“この場所において想定されうる限りの、最も危険な物事”を教えてもらうことができます。つまりはその危険性を、ヒーローはとっさに思いついたのです。
【備考】身体の五感を使用しない、例えば他人が悪い奴かどうかを洞察する場合にも<感知>は使用できます。

<手技>
この便利な技能を持つヒーローは、非常に手先が器用です。他人のポケットから物をすりとったり、小さなものを手の平に隠したり、手品のようなトリックを用いることができます。
スペシャル技≪脱出術≫
自分が手足をロープや鎖などで縛られている場合、軽やかに動く指先で結び目を解き、体の自由を取り戻すことができます。
【備考】相手の持ち物をスリで奪う場合、その相手は<感知>対抗チェックを行う余地があります。これに成功した相手は、自分の持ち物がなくなったことに気がつきます。

<賭博>
この技能は、むしろヒーローよりもそれを演じるプレイヤーの方に、スリルと興奮を与えてくれるかもしれません! この世に存在するいろいろな賭け事に対して、勝負強さを表すものです。
スペシャル技≪イカサマ≫
このスペシャル技は『途方もなく難しい(-6ペナルティ)』で<賭博>技術チェックに成功する必要があります。これに成功すると、どんな賭け事であっても、ヒーローは思いのままの結果(たいていは自分側の勝利)を得られます。しかし失敗した場合は、直ちに相手側がそのイカサマに気づきます。おそらく深刻なトラブルになるでしょう!
【備考】この技能に含まれる賭け事には、ブックメイカー(未来を予想する賭博)は含まれません。

<変装>
衣服や演技を駆使して、別の人物になりすます技能です。ただし別人といっても異性(男性が女性に、またはその逆)になり代わることはできません。また異種族(たとえば人間からエルフに、など)に代わることもできません。その場合<変装>技術チェックで出来を試すまでもなく、一瞬にしてばれてしまいます。
スペシャル技≪百面相≫
通常の<変装>技術チェックでは異性または異種族に変装してもすぐにばれてしまいます。しかし≪百面相≫を使用すれば、異性かつ異種族に変装した場合でも通常の<変装>技術チェックを行えます。それほど見事に姿を変えられたのです。
【備考】変装が見破られるかどうかは、普通ならば相手の<感知>との対抗チェックとなります。

<罠の知識>
この技能を持つヒーローは罠について研究を積み、常人よりずっと巧みに罠を見破ったり、避けたり、解除したりすることができます。
スペシャル技≪罠作成≫
ヒーロー自身が機械的な罠を作り出し、設置することができます。
【備考】このスペシャル技がないヒーローは、決して自分で罠を作成することはできません。ただしアイデアを思いつくことはできます。
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