青天白日@マッコイさん

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 それは映画のようなゲーム(3) ~サイコロの読み方~ ヒーローを創ろう(2) ~技能~
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Comeback Fighting Fantasy!

ヒーローを創ろう(1) ~能力値~

 
 それは映画のようなゲーム(3) ~サイコロの読み方~ ヒーローを創ろう(2) ~技能~
▽ヒーローを創ろう▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、最も重要なものをひとつ上げるとなると、プレイヤーの皆さんが演じるヒーローになるでしょう。剣や他の技能を大胆に揮ってくれるヒーローがいなければ、囚われの王女が救出されることも、邪悪な妖術使いが倒されることも、そして、善良で忠実な民の国を救ってくれる者もいないことになるのですから!

各ヒーローには、二つの事柄で特徴付けられます。一つは能力値、そしてもうひとつは技能です。

能力値には技術点、体力点、運点があります。このように数値を割り当てるのは、ゲームのルールを用いるときに、我らのヒーローがどれだけ能力があるかないか、一目でわかりやすいようにするためです。

もうひとつの事柄である技能とは、技術点と、彼の学んだ知識の組み合わせに基づきます。現実世界でもそうであるように、各ヒーローは、たとえ他のことは何も知らないとしても、特定の分野については経験と訓練を非常に積んでいます。

☆冒険記録紙☆

冒険記録紙とは、以前ファイティング・ファンタジーのゲームブックで遊んだことがあるならば、どう使うかはすでにおわかりのはずでしょう。しかしこれは、拡張された技能や呪文を考慮に入れて数箇所変更されています。各プレイヤーはこの用紙をコピーして、自分が演じるヒーローに関連する数値や技能を書き留めるようにしてください(他のロールプレイングゲームでは、この用紙のことをキャラクターシートなどと言ったりします)。

ところで、冒険記録紙に個々の点数を記録するとき、シナリオの進展によって点数がしばしば変化していきます。消せないボールペンやインクペンよりも鉛筆を使うようにしてください。またそういうときのために、消しゴムも手元に置いてください。

☆能力値その1「技術点」☆

技術点とは、剣術、一般的な戦闘能力、力の強さと器用さ、知性や直観力や知識、その他いろいろな分野におけるヒーローの優れた技術能力を示しています。あからさまに言うとこのゲームでは、技術点は高いほど良いということになります。

最初に決めた技術点を、特に原技術点といいます。たいていの場合ヒーローは原技術点の数値の技術点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって技術点が変わっていきます。しかし現在の技術点が原技術点を越えることは決してありません。

ヒーローの原技術点を決めるためには、1D6を振ります。
出目が1~2ならば原技術点10、出目が3~4ならば原技術点11、出目が5~6ならば原技術点12です。


1D6の出目原技術点
110
210
311
411
512
612

これにより、各ヒーローの原技術点は10~12点の範囲になります。魔法のかけ方を学ばないのならば、これがヒーローの原技術点です。この数値を冒険記録紙中の「原技術点」欄に書きとめてください(ですが、すぐに書き直せるよう鉛筆で書き込むことをお勧めします)。

☆能力値その2「体力点」☆

体力点とは、ヒーローの体調や健康、生き延びる意志、体格の基準になっています。冒険中での負傷や飢え、極度の疲労は、ヒーローの体力点を徐々に削っていきます。そして体力点が0を下回ると、後に述べるルールによれば、ヒーローはおそらく死んでしまいます。しかし、休息や美味しいものを食べる機会により、いくらか体力点を取り戻して回復することもできるでしょう。

最初に決めた体力点を、特に原体力点といいます。たいていの場合ヒーローは原体力点の数値の体力点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって体力点が変わっていきます。しかし現在の体力点が原体力点を越えることは決してありません。

ヒーローの原体力点は、1D6の出目に18を加えたものです。

これにより、各ヒーローの原体力点は19~24点の範囲になります。

☆能力値その3「運点」☆

運点とは、冒険者の人生にとって非常に重要で、神の加護の強さや冒険行為でどれくらい好結果を出せるかを示します。運点が高ければ高いほど、そのヒーローは幸運なのです。

また、冒険中にヒーローは、状況が彼にとって有利であるか不利であるかを決定するために、運だめしをせよと求められることがあります。運だめしをしたときはいつでも、成功・失敗に関わらず、ヒーローの運点を1点減らさなければなりません。注意していないと、こうして運点が減っていき、完全に尽きてしまうことになるでしょう。運だめしの方法は、すぐ後で説明します。

最初に決めた運点を、特に原運点といいます。たいていの場合ヒーローは原運点の数値の運点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって運点が変わっていきます。しかし現在の運点が原運点を越えることは決してありません。

ヒーローの原運点は、1D6の出目に6を加えたものです。

ただし、原技術点と原体力点を決めるときの出目が再び振られた場合は、振り直しです。原運点を決める1D6の出目は、原技術点と原体力点のときの出目とは、違う数が必要なのです。

これにより、各ヒーローの原運点は7~12 点の範囲になります。ですが、例えばここまでで原技術点で6、原体力点で1の出目を出していたとしたら、原運点を決める出目は2・3・4・5のどれかでなくてはなりません(1と6が出たら振り直しです)。同じように原技術点で3、原体力点で2なら、1・4・5・6のどれか。原技術点で5、原体力点も5なら、1・2・3・4・6のどれか、となります。このように、原運点を決める1D6の出目は、原技術点と原体力点を決めるときの1D6で出さなかった出目により決定しなければなりません。

運だめしについて
冒険中、場合によっては死が避けられない絶望的な状況に陥ることがあります。しかしこの段階でディレクターがヒーローに運だめしを許可することがあります。運だめしの手順は以下の通りです。
2D6を振ります。その出目が運点以下ならば運だめしは吉(=成功)です。当面の脅威を回避したことになります。しかし、運点より大きい出目を振ると凶(=失敗)です。お気の毒ですが、直面している脅威は、結局降りかかってくることになります。
このようにヒーローが運だめしをした際には、結果が吉か凶かにかかわらず、運点を1点減らさなければなりません。ですので、あまり運だめしをしすぎると、幸運が完全に去ってしまうことになります。気をつけて!
運だめしは、戦闘中に敵の刃をそらしたり、敵にもっと重傷を負わせたりするときにも使います。これは、後の戦闘ルールで説明します。

サンプル・ヒーロー その①
ここまで述べたことを実際にどうするのか、これからヒーローを創ってみることにしましょう。
ヒーロー①(今から彼と呼びます)は、まず原技術点を決めます。1D6の出目は3でした。原技術点は11点です。次に原体力点を決めます。1D6の出目は4でした。これに18を足すと22なので、原体力点は22点です。最後に原運点です。1D6の出目は6でした。これに6を足すと12なので、原運点は12 点になりました。原技術点11/原体力点22/原運点12。これが彼の能力値です。彼の名は「ブリッツ」と名づけられます。
同じようにヒーロー②(今から彼女と呼びます)も作成してみましょう。原技術点決定の1D6は5でした。原技術点は12点です。原体力点決定の1D6は1でした。これに18 を足して原体力点は19点です。最後に原運点決定の1D6は1でした。しかしこの出目は、すでに原体力点のときに出しているので(とてもラッキーなことに!)もう1回振り直しです。再び振り直した1D6は3でした。この数は今まで出ていないので採用されます。これに6を足すと9なので、原運点は9点になりました。原技術点12/体力点19/原運点9。これが彼女の能力値です。彼女の名は「アンセリカ」と名づけられます。
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