青天白日@マッコイさん

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 戦え!(5) ~射撃~ 戦え!(7) ~ダメージと回復~
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Comeback Fighting Fantasy!

戦え!(6) ~呪文の発動・その他の行動・ピン状態~

 
 戦え!(5) ~射撃~ 戦え!(7) ~ダメージと回復~
☆呪文の発動、その他の行動、ピン状態☆

移動、攻撃、射撃、これ以外にも各キャストは戦闘中に様々な行動をすることができます。たとえば<魔法>技能を持っていれば、戦闘の趨勢を一変させる呪文を発動できます。また、他のプレイヤーやディレクターが思わず「やられた!」と喝采を叫ぶような、機転を利かせたその他の行動を行えます。さらには、亀のように両手両足を縮ませて、とにかく敵からダメージを受けないようにやり過ごすピン状態になることもできます。

呪文の発動

<魔法>技能を持つキャストは、行動ポイント5消費して、戦闘中でも自分の手番で呪文を唱えられます。たとえば[HOT]の呪文でゴブリンの一団を根こそぎ丸焼きにしたり、[WAL]の呪文で身の回りに強固な防壁を作り出したりするのです。このように魔法の呪文を具現化させることを呪文の発動と言います。

自分の手番の中で、各キャストは呪文の発動に関する行動を一括して、行動ポイント5で行えます。すなわち「呪文の詠唱」→「身振り、手振り」→「魔法の具現」。ここまでひとつながりの行動ポイント5で行えます。それぞれを別々の行動として捉える必要はありません。

注意 ただし、「術媒品の取り出しと用意」には、別個に行動ポイント2消費が必要です。これは「アイテムを袋から取り出す」という行動に準じるからです。

呪文の発動を行うキャストは、その呪文が対象の抵抗を必要としないならば<魔法>技術チェックを、対象の抵抗が必要ならば<魔法>対抗チェックを行います。このとき、戦場の状況による修正値や、複数体ペナルティがあります。<魔法>対抗チェックについては、呪文の発動をする側は<魔法>で行います。しかし呪文に抵抗したい側は<魔法>ではなく、<回避>や<持久力>や<剛力>などの様々な技能や、あるいは技能を用いず技術点だけでチェックすることもあります。

この<魔法>技術チェックまたは<魔法>対抗チェックが絶対失敗(技術チェックならば12 の出目、対抗チェックであれば2の出目)であるとき、呪文を発動を行ったキャストは、直ちに運だめしを行います。その結果が凶ならば「おおっと!表」に移ります。

これら魔法ルールの詳細については、後述する「魔法」の項も参照してください。

その他の行動

ただ武器で敵を傷つけるだけが最上の解決法とは限りません。手練れの冒険者は、激しく体力を消費する戦闘を行わずに物事を解決する方法を探し求めるものです。なぜなら、そうすれば自分が死ぬリスクを低く抑えられるからです!

たとえば、地面に落ちている物を拾う、罵り文句で敵を挑発する、こそこそと工作して罠を作り上げる、松明に火をつける、巻物に書かれてあることを読み込んで記憶する、バケツの水をぶちまける…これらは全てその他の行動です。

その他の行動については、各種技術チェックや対抗チェックが必要な複雑な行動もあれば、特に必要ない単純な行動もあります。プレイヤーが告げたそれについて、どれだけ行動ポイントを消費するか、そしてどのようなチェックが必要かどうかは、全てディレクターに委ねられるものとします。そしてその決定について、プレイヤーは異議を唱えることはできません。

その他の行動で各種チェックを行うならば、技能なしペナルティや戦場の状況による修正値、さらには複数体ペナルティもあることを忘れないようにしてください。

自分の1回の手番、すなわち1ラウンドの時間内で行えるその他の行動について、基準となる時間は、行動ポイント1が1秒に相当します。これ以上時間がかかる複雑な行動については、ディレクターが判断した上、完遂するまで数ラウンド要することにしてかまいません。

ピン状態

今まさに自分を屠ろうとしている圧倒的な強さを持つ怪物を前にして、無力な人間が行えることはそんなにありません。一つは玉砕覚悟で武器を握り立ち向かうこと。そしてもう一つは、ひたすら防御に専念し、ただアルマジロのように身体を丸めて鉄と血の暴風をやり過ごすことです。それはまさにピンに刺された昆虫標本のように、その場を動かずにじたばた悪あがきするだけです。よってこの行動のことをピン状態と言います。


自分の手番で行動ポイント10を消費して――つまり自分の手番ではそれしかできないことになります――ピン状態になることを選択したら、それは次のラウンドにおける自分の手番までずっと有効になります。そして次のラウンドの自分の手番では、次の2つのことしか選択できません。「ピン状態を継続する」または「ピン状態から戻る」のどちらかです。どちらの場合も行動ポイント10を消費しますので、そのラウンドも上記2つの行動しかできないことになります。

ピン状態になっているとき、そのキャストは移動ができません。また、攻撃や射撃、呪文の発動、その他の行動など、自分から行う能動的な行動は一切行えません。唯一行えることは、迎撃側として、攻撃や射撃や対象の抵抗を必要とする呪文に対する<回避>対抗チェックだけです(しかし<回避>のスペシャル技である≪カウンター≫は使用できません)。

ピン状態となっているキャストは、上記の<回避>対抗チェックを行う際に技術点+2ボーナスを得ます。これをピン状態ボーナスと言います。これは<回避>★以上でボーナス+1または+2があるとしても、さらにそこからピン状態ボーナス+2が加わります。(また、もし<回避>技能を有していないとしても、技能なしペナルティ-2をピン状態ボーナス+2で相殺してしまえるわけです)。

時おり、スペシャル技の使用や魔法の効果などで、強制的にピン状態にさせられるケースがあります。これはつまり、自分はまだ戦う意志があるにもかかわらず、転倒したり足が動かなくなったりしたなどの理由で、身体に不都合が生じてしまったのです。こうした場合も、上記のピン状態の効果を甘んじて受けます。そして次の自分の手番でピン状態から戻るまで、じっと我慢するしかないのです。

戦場をあらわす戦闘場面紙の上で、チェスの駒を使ってキャストの位置を示しているのならば、これらの状況をすぐ把握するために、ピン状態のキャストの駒は倒しておくとよいでしょう。そして自分の手番でピン状態から戻るのならば、その駒を再び立て直すわけです。
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