青天白日@マッコイさん

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 戦え!(3) ~移動~ 戦え!(5) ~射撃~
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Comeback Fighting Fantasy!

戦え!(4) ~攻撃と迎撃・致命傷としくじり~

 
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☆攻撃☆

攻撃とは、自分の隣接マスにいる敵に対し、近接武器(または素手)で襲いかかることです。各キャストは近接戦闘用の武器(または素手)を手にしているときのみ、その攻撃は命中したかどうかというチェックを行えます。射撃武器を手にした状態では、自分の隣接マスにいる敵を攻撃できません(例外:<石弓>のスペシャル技≪接近射撃≫は、隣接マスにも射撃が可能です)。

攻撃を仕掛ける側を攻撃側、攻撃を仕掛けられた側を迎撃側と言います。攻撃とは、すなわち攻撃側と迎撃側との対抗チェックです。このときの攻撃側のチェックを攻撃チェック、迎撃側のチェックを迎撃チェックと言います。

まず、攻撃するキャストは2D6を振り、現在の技術点を足し、手に持った武器の技能によるボーナス+1または+2を足し(該当する技能を持っていないなら技能なしペナルティ-2を引き)、さらに戦場の状況によってディレクターが決定した修正値を加えた結果数を出します。そして迎撃側も同じくそれを算出し、お互いに比べ合います。

(攻撃側) 【2D6】+【技術点】+【技能ボーナスまたは技能なしペナルティ(+1/+2/-2)】+【状況による修正値】
VS
(迎撃側) 【2D6】+【技術点】+【技能ボーナスまたは技能なしペナルティ(+1/+2/-2)】+【状況による修正値】


これによって…

攻撃側が勝利=攻撃成功です。攻撃側が迎撃側にダメージを与えます。
迎撃側が勝利=攻撃失敗です。逆に迎撃側が攻撃側にダメージを与えます。
引き分け=攻撃側、迎撃側、双方にダメージが与えられます。


迎撃側が勝利したら「逆襲の突き返し」が、双方引き分けだったら「相打ち」が起こったものと考えてください。この結果がどうであれ、攻撃側または迎撃側のどちらかにダメージが発生し、ダメージを受けた側の体力点が差し引かれます。なお、差し引かれる体力点ダメージの量は武器によって様々です。詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください。

迎撃側に武器がない!

攻撃側は近接武器(または素手)で襲いかかるのでなければ、攻撃を行えません。逆に、もし襲いかかられた迎撃側が近接武器を持っていないときは、どうすればいいでしょうか。

一つの選択肢としては、<素手格闘>で迎撃チェックを振ることです。これで自分の方が勝利すれば、攻撃してきた不埒な輩に逆襲のパンチを叩き込むことができます。ただし、手に弓などの射撃武器を持っているならば、この選択肢はありえません。

もう一つの選択肢としては、<回避>対抗チェックを行うことです。これならば手に射撃武器を持っていても行えます。しかしこれに勝利したとしても、敵にダメージを与えることはできません。ただ敵の一撃をよけただけです(例外:<回避>のスペシャル技≪カウンター≫を使用すればダメージを与えられます)。

最後の選択肢としては、甘んじてダメージを受けることです。迎撃チェックの数値は0と捉えられ、つまりは攻撃側の自動的な勝利になります(相手がしくじりにならなければ、ですが)。しかしこれはピン状態ではないので、同じラウンドの来るべき自分の手番に、行動ポイントを10点分受け取っていろいろな行動ができます。

攻撃チェックの運だめし

攻撃チェックが成功して敵にダメージを与えられるプレイヤーは、直ちに運だめしを行うかどうか宣言できます。この結果運だめしが吉ならば、ダメージを増大させることができます。しかし運だめしが凶ならば、ダメージは減少してしまいます。どちらにせよ運だめしを試みたので、そのヒーローの運点は1点減少します。

なお、この運だめしは、迎撃チェックで勝利して敵にダメージを与える場合にも行えます。

運だめしの吉または凶によるダメージの増大または減少がどれくらいかは、武器により様々です。詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください。

致命傷(絶対成功)・しくじり(絶対失敗)

攻撃または迎撃チェックのとき、出目12の絶対成功は特別に致命傷という効果になります。攻撃または迎撃チェックは――たとえ結果数で相手を上回れなかったとしても――自動的に勝利した上、さらに敵のどこかの身体部位に強烈な一撃を加えて骨肉を粉砕したのです。

致命傷を与えたときは通常のダメージ(攻撃側ならば運だめしも含めて)を敵に与えた後、さらに1D6を振って傷つけた命中部位と追加効果を決定します。そして致命傷の追加効果は、直ちに敵の能力値から引かれます。

1D6傷つけた部位与える追加効果
利き腕ではない腕技術点-1、体力点-1
利き腕技術点-2、体力点-2
体力点-2、これ以降のラウンドは行動ポイント8しか受け取れなくなる
頭部体力点が半減(端数切捨て)
みぞおち体力点-4
戦いに挑む勇気運点-1(運点がないアザーキャストは特に効果なし)


攻撃チェックと迎撃チェックともに致命傷は起こりえます。そのため、お互いが出目12を振り合ったら、双方ともに引き分けによる「相打ち」の通常ダメージを与えた上、さらに致命傷の追加効果を課すことができます。おそらく相当ドラマティックなことが起こったのでしょう!

その逆に、攻撃または迎撃チェックのとき、出目2の絶対失敗は特別にしくじりという効果になります。攻撃または迎撃チェックは自動的に敗北した上、自分の身の回りの状況がトラブルに巻き込まれます。

しくじりをしてしまったときは、敗北によるダメージをすべて受け入れた後、さらに1D6を振ってトラブルの内容と追加効果を決定します。このしくじりの追加効果は、直ちに自分に降りかかってしまいます。

1D6トラブル内容自分に降りかかる追加効果
転んでしまう強制的にピン状態になる
自分を傷つける自分の武器のダメージを自分の体力点に食らう
汗が目に入るこれ以降のラウンドは技術点-1ペナルティ
足の腱を痛めるこれ以降のラウンドは行動ポイント8しか受け取れなくなる
装備品が壊れる携帯しているアイテム1個が完全に破壊される(ランダムに決定)
敵に恐怖を感じる運点-1(運点がないアザーキャストは特に効果なし)

致命傷と同じく、攻撃チェックと迎撃チェックともにしくじりは起こりえます。そのため、お互いが出目2を振り合ったら、双方ともに引き分けによる「相打ち」の通常ダメージを与えた上、さらにしくじりの追加効果を課すことになります。おそらく失笑することが起こったのでしょう!

射撃チェック(後ほどのルール参照)において、致命傷としくじりの追加効果が起こることはありません。絶対成功または絶対失敗は起こりえますが、それ以上の追加効果は発生しないのです。

複数体との戦闘

ここまでの攻撃に関するルールはすべて1対1の戦闘を前提としています。それでは複数の相手を敵にした場合、つまりは自分の隣接マスが敵の団体で取り囲まれてしまったときは、どんなことが起こりえるでしょう?

もし自分の隣接マスに、1体よりも多い数の敵が存在していたら、その多い数だけ現在の技術点に-1ペナルティを負います。これを複数体ペナルティと言います。

CFF006.jpg
CFF007.jpg

複数体ペナルティは、その場所でキャストが行おうとする全てのチェック(名声チェックを除く)に関わってきます。たとえば、自分の隣接マスに3体の敵がいたならば、そのうちの1体への攻撃チェックをするとき、または敵3体からの迎撃チェックを行うとき、彼の技術点は-2されてしまいます。また、射撃チェックを行うときも、ピン状態での<回避>対抗チェックを行うときも、呪文発動のための<魔法>技術チェックを行うときも、その他名声チェックを除く全てのチェックについて、全て技術点-2で挑まなければなりません。

複数体と戦闘しているとき、迎撃チェックは何回でも行えます。つまり複数の敵に襲いかかられたら、それぞれに対応した迎撃チェックに勝利して、それぞれの敵にダメージを与える機会もあるということです。しかしそれら全ての迎撃チェックには、先ほどの複数体ペナルティを負わなければなりません。

強いモンスターは囲まれても大丈夫!
ヒーローが遭遇する敵の中には、足や手(さらには頭も!)たくさん生えているモンスターがいます。また、一度に複数を相手にできるような、ただ単にものすごく強大な戦闘ポテンシャルを秘めたモンスターも存在します。
そうしたモンスターは、複数体ペナルティをある程度無視する能力があります。
もしモンスターの特殊ルールの中に「複数体ペナルティ○○体まで無視」とあれば、その数まで隣接マスに敵がいたとしても、複数体ペナルティはかかりません。その数を越えたところから、複数体ペナルティが発生します。
たとえば、ドラゴンには「複数体ペナルティ4体まで無視」という特殊ルールがあります。ドラゴンは強大なモンスターなので、ヒーロー4人くらいに囲まれても、どうってことはないのです。なので隣接マスに敵が4人いるまでは、複数体ペナルティはありません。もし5人いたならば、そこから複数体ペナルティ-1を負います。同様に6人ならば-2、7人ならば-3…となります。


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