青天白日@マッコイさん

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 戦え!(2) ~行動ポイント~ 戦え!(4) ~攻撃と迎撃・致命傷としくじり~
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Comeback Fighting Fantasy!

戦え!(3) ~移動~

 
 戦え!(2) ~行動ポイント~ 戦え!(4) ~攻撃と迎撃・致命傷としくじり~
☆移動☆

行動ポイントを2あるいは4消費して、戦闘場面紙上で実際に自分の駒を動かすことを移動と言います。各キャストは移動を駆使して敵に襲いかかります。あるいは移動して射撃に適したポジションを探したり、不利な局面から脱出したりするかもしれません。移動に関しての基本的なルールは、以下の通りです。

移動は連続したマスで行わなければなりません。斜め移動も1マスと数えます。

CFF002.jpg

マスを飛び飛びに移動することはできません。前後左右と斜めの移動を比較すると、若干斜め移動の方が移動距離を長く稼げると感じるでしょう。しかし誰も√2の計算などしたくないはずですから、便宜上、1マス分の移動と数えます。

敵のいるマスに入ることはできません。また、移動終了時に味方同士が同じマスにいることもできません。

敵のいるマスに対して、そこを通過したり、移動を終えたりすることはできません。敵のいるマスは全面的に進入禁止なのです。味方のいるマスは通過可能ですが、やはりそこで移動を終了することはできません。各キャストの移動終了時に、マス内に2名以上のキャストが存在していることはありえません。

例外 <跳躍>★★+Sで≪アクロバット≫のスペシャル技を使用すれば、敵のいるマスを通過することが可能となります。しかし敵のいるマスで移動を終了することはできません。

敵の隣接マスから移動する場合は1マス移動につき行動ポイントを4消費します。そうでない場合は1マス移動につき行動ポイントを2消費します。

隣接マスとは、キャストがいるマスの周りにある8マスのことです。ただし、大きいモンスターのようなキャストは身体自体に4マス分の大きさがあるので、その周り12マスが隣接マスと考えます。

CFF003.jpg

CFF004.jpg

CFF005.jpg

移動を行うときは、そのキャストが進入する1つ1つのマスについて、行動ポイントがまだ残っているか見極めることが大切です。そのため、チェスのように駒を移動開始地点から終了地点までいきなり飛ばす置き方ではなく、口で「2…4…6…」と唱えながら、1マス1マス確認しながら進ませていった方が、周りの人にとって親切なプレイになります。

騎乗生物での移動

もしキャストが馬などの騎乗生物に乗っている状態で戦闘に臨んでいるならば、移動する際に若干有利な状況が生まれます。自分の手番の移動開始前に<騎乗>技術チェックを行います(このチェックには行動ポイントを消費しません)。これに成功したら、騎乗生物に乗っているためすばやく移動できることになります。

騎乗生物を使っての移動に成功したならば、敵の隣接マスから移動する場合は1マスにつき行動ポイント2消費、そうでない場合は1マス移動につき行動ポイント1消費と、移動に消費する行動ポイントがそれぞれ軽減されます。もし<騎乗>技術チェックに失敗したら、消費する行動ポイントは通常の移動と同じです。

なお、騎乗生物に乗っているキャストがダメージを受けた場合、1-3/6の確率で、そのダメージは全て騎乗生物が受けることになります。このとき上に乗っているキャストは無傷ですが、騎乗生物は体力点がマイナスとなり死んでしまう可能性もありえます。騎乗生物が死んでしまったら、以後この恩恵は受けられません。
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