青天白日@マッコイさん

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 様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~ 戦え!(2) ~行動ポイント~
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Comeback Fighting Fantasy!

戦え!(1) ~手番の決定~

 
 様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~ 戦え!(2) ~行動ポイント~
▽戦え!▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、しばしばクライマックスシーンに用いられるのが「戦闘」です。ヒーローはこの場面で卓越した行動を取り、力を合わせて強大な敵を打ち砕き、悪漢どもを懲らしめるのです。あるいはヒーローの力が足りなければ――奴らにやっつけられ、さらなる復讐を誓うシーンに変わるかもしれませんが。

戦闘に関するルールはいささか特別です。というのもルールが通常の場面と同じでは、あまりに味気なく、あっさりしたものになってしまうからです。きらめく白刃、武器と武器がぶつかり合う火花、吼えたける怒号と悲鳴、流れる血と涙…それらが再現できるよう、戦闘ルールは慎重に、かつエキサイティングに進行する工夫がなされてあります。

それでは前口上はこれくらいにして、生と死を賭けた戦場を覗いてみましょう!

☆戦闘場面紙☆

戦闘シーンでは、敵と味方、お互いの位置を確認しあうことが重要になってきます。ディレクターの口頭による説明だけでは不十分なのです。このためディレクターは戦闘シーンに突入したら、特別に戦闘場面紙(バトル・グリッド・ボード)を用意します。この上で戦闘場面が活写されるのです。

戦闘場面紙とは、別に特別な用紙でもなんでもなく、下のような正方形が記された方眼紙のことです。おそらく文房具屋さんで簡単に入手することができます。用紙の大きさは、広ければ広いほどいいでしょうが、各正方形の大きさが2cm×2cm とするならば、テーブルの上に収まるB4~A3用紙くらいで十分です。

CFF001

戦闘シーンの中で、部屋の壁、戸棚、ドア、その他障害物がある状況であれば、ディレクターはその地形を鉛筆でじかに書き入れます(鉛筆がいいです!消しゴムで線を消せば、また他の戦闘シーンでも使えるからです!)。そしてこの上に各ヒーローや敵のいる場所を明示します。これにはチェスの駒などを借りてきて使用すればよいでしょう。

戦闘場面紙にある正方形のことをマスと言います。1つの正方形なら1マス、2つなら2マス、と数えていきます。これは移動や射撃、あるいは各技能のスペシャル技などを用いる上で、距離を把握するためのきわめて重要な単位となります。

☆手番の決定☆

戦闘に突入して最初に行うことは、“誰から行動するか”を決めることです。あるキャストに回ってきた行動できる順番のことを手番と言います。ヒーローと敵が生死の狭間を駆け抜けていく戦闘シーンでは、誰から先に攻撃したかが重要であり、よって慎重に手番の順を決める必要があります。

戦闘シーンにいるキャスト全員(ヒーローと敵の両方)は、現在の技術点の高い人物から手番が与えられます。つまり技術点が高ければ高いほど、他人より先んじて行動できるわけです。もし現在の技術点がヒーローと敵で同じならば、常にヒーロー側が優先で手番を与えられます。彼らには悪漢どもと違って、神様の加護を受けているからです!

もしヒーロー同士で技術点が同じならば、誰から先に手番を行うかは、プレイヤー同士の話し合いで決めてください。もし敵同士で技術点が同じならば、その敵のうち誰から先に手番を行うかは、すべてディレクターに委ねられます。

戦闘シーン内にいるすべてのキャストが自分の手番を終えたら、そこでいったん時間が区切られます。この区切りのことをラウンドと言います。ラウンドが終了したときに、まだ戦う意志のある者がお互いに残っていたら、引き続き次のラウンドが始まります。ちょうどボクシングの試合を思い出すといいかもしれません。次のラウンドの最初には、またそれぞれの技術点を比較して、手番が与えられる順を決定します。

魔法やスペシャル技の持続時間を計る際に、ラウンドは重要な単位となります。ディレクターおよびプレイヤーは、戦闘が始まってから何ラウンド目か、呪文やスペシャル技が効果を発揮してから何ラウンド目か、これらを正確に把握していくことが勝利への近道となりましょう。
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