青天白日@マッコイさん

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 様々なチェック(1) ~技術チェック・対抗チェック~ 戦え!(1) ~手番の決定~
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Comeback Fighting Fantasy!

様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~

 
 様々なチェック(1) ~技術チェック・対抗チェック~ 戦え!(1) ~手番の決定~
☆絶対成功・絶対失敗☆

どんなに絶望的な局面でも、神の加護により(あるいはまぐれで)行動が成功したり、競争に勝利したりすることがあります。このように奇跡的な結果を絶対成功と言います。またその逆に、どんなに余裕ある局面でも、油断して(あるいは神様の意地悪で)行動が失敗したり、競争に敗北したりすることがあります。このように壊滅的な結果を絶対失敗と言います。

絶対成功が起こったとき、キャストの身の上にとてつもなく良いことが起こったことになります。その逆に、絶対失敗が起こったとき、キャストの身の上にとてつもなく悪いことが起こったことになります。

技術チェックの絶対成功・絶対失敗

技術チェックで2D6を振った際に、持っている技能ランク数や修正値に関係なく、出目が「2」(1・1の出目)であれば絶対成功です。先ほどの大穴を飛び越える例だと、ブリッツは一回転して華麗に着地したことになるでしょう。

その逆に、2D6を振った際に出目が「12」(6・6の出目)であれば絶対失敗です。先ほどの大穴を飛び越える例だと、ブリッツは穴の中に転落したのみならず、その衝撃で足首を挫いてしまったかもしれません。

ご存知の通り、2D6の出目の幅は2~12となります。技能なしペナルティや修正値を加えた結果、技術点が1以下になってしまい、まったく成功する見込みがなくなったとしても、出目が「2」なら絶対成功は起こりえます。プレイヤーは最後の奇跡を信じて技術チェックに挑戦することができます。

また同じく技術点が12以上になって、もはや成功は疑いないとしても、出目が「12」なら絶対失敗は起こりえます。慢心していたかどうかプレイヤーは技術チェックを必ず行わねばなりません。

対抗チェックの絶対成功・絶対失敗

対抗チェックで2D6を振った際に、持っている技能ランク数や修正値、そして相手の結果に関係なく、出目が「12」(6・6の出目)であれば絶対成功で、対抗チェックは自動的に勝利します。先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカは敵の貴族に圧倒的なリードをつけ観客の喝采を浴びながらゴールインしたことでしょう。

その逆に、2D6を振った際に出目が「2」(1・1の出目)であれば絶対失敗で、対抗チェックは自動的に敗北します。先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカは競争に敗北したのみならず、泡を吹いた馬から落ちて地べたに叩き落されたかもしれません。

対抗チェックにおいて、技術点や技能や修正値を比較した結果、自分と相手の差が13以上開いてしまい、2D6でどんな出目を出そうと勝敗が決定的な状況があります。そうしたときでも「12」または「2」の出目ならば、絶対成功または絶対失敗が起こりえます。プレイヤー(とディレクター)は、必ずサイコロを振り合う必要があります。

対抗チェックの場合ひとつ難しいのが、相手側も12(=絶対成功)または2(=絶対失敗)を出すかもしれない、ということです。双方とも12の出目で絶対成功同士、または2の出目で絶対失敗同士となったならば、数の優劣にかかわらず対抗チェックは引き分けです。その勝負は継続中となり、もう一度2D6を振り合って決着をつけねばなりません(ですので、自分の出目が12であっても、相手も12を出すかもしれないから、にやりと笑うのはもう少し待ちましょう!)。

片方が絶対成功、もう片方が絶対失敗だったならば話は簡単です――絶対成功を出した側には奇跡的な出来事が、絶対失敗を出した側には破滅的な出来事が降りかかります!

技術チェックと対抗チェックは同じ2D6を用いるチェックなのですが、お互いに少しずつ異なりますので混同しないように注意してください。まとめると下のようになります。

成功/勝利の基準
技術チェック=2D6が自分の技術点(+該当する技能ボーナス)以下なら成功
対抗チェック=自分の2D6+技術点(+該当する技能ボーナス)が、相手のそれより上なら勝利


絶対成功と絶対失敗
技術チェック=2の出目が絶対成功。12の出目が絶対失敗。
対抗チェック=12の出目が絶対成功。2の出目が絶対失敗。
※対抗チェックは相手も同じく絶対成功または絶対失敗を出したら、結果数に関わらず引き分け


修正値がかかるところ
技術チェック・対抗チェックともに自分の技術点が+/-される。2D6の出目ではない。


☆名声チェック☆

ささやかで平和な生活を過ごしている、全員が見知った顔の平凡な農村に、突然見知らぬアウトローの冒険者であるヒーローがやってきました。彼は「この村に盗賊団が迫っている、焼き討ちされる前に逃げるんだ!」と切羽詰って怒鳴っています。そんな彼の話す言葉を、世間一般の人々は信じてくれるでしょうか?

その答えは、あなたが培った武勲や技術、経験など、尊敬できる部分があればイエスですし、そんなものが何もなければノーです。『Comeback Fighting Fantasy』の冒険においては、相手の信用や助力、または好意を得たい場合、ヒーローは名声チェックというものを試みます。

名声チェックは3D6を振って解決します。このとき、★★+以上の技能1つにつき+2のボーナスを得ます。★★+以上の技能が複数個あれば+4、+6…と、累積していきます。また、経験点を1点消費すれば+1のボーナスも得ることもできます。名声チェックについて、これ以外に関わる修正値はまったくありません。

名声チェックの結果が15以上であれば、相手はあなたに対して中立になります。たとえば店の主人なら売り物を値切ってくれるかもしれませんし、小銭を支払えば街のうわさ話を話してくれるでしょう。つまりはあなたの主張や提案に耳を傾け、考慮の余地がある、といった状態です。

名声チェックの結果が30以上であれば、相手はあなたに対して友好的になります。あなたは友人または協力者として認められたのです! 相手は熱烈にあなたへの助力を申し出てきます。もし異性であれば、あなたに恋をしてしまったかもしれません。

ある1人の人物に対して名声チェックを行うタイミングは、初対面の1回だけです。つまりは名声チェックの結果が、その人物の以後あなたに対する態度、リアクションの基本となります。そこから始まる関係をどのように変化させていくかは、すべて冒険の成り行きしだいです。

重要 注意すべきなのは、名声チェックというものが「相手を望みのままに動かす」という判定ではない、ということです。相手にとって、あなたの主張が理不尽でリスクのあるものであれば、たとえ名声チェックの結果が30以上であっても相手は拒絶します。このチェックはヒーローの内面からにじみ出る自信や態度に対して相手がどう感じたかというもので、精神を支配する魔法の呪文のようなものではありません。

アザーキャスト(いわゆるNPC)が、ヒーローに名声チェックを行うことはありません。ヒーローがアザーキャストをどう感じるかは、つまるところヒーローを演じているプレイヤーの判断によるところだからです。

サンプル・ヒーロー その⑦
ひょんなことから盗賊団のアジトに忍び込んだブリッツとアンセリカは、大変なことを聞き出しました。奴らが明日、近在のトアール村を襲撃するというのです。
こうしてはいられません! 彼らは急いでトアール村に行き、村長の家で盗賊団が迫っていることを告げます。そして村民を避難させるよう促すことにしました(ヒーローならば当然の行動です!)。しかし彼らが言うことについて、村長は信頼してくれたでしょうか…?
ここで名声チェックです。ブリッツには★★+以上の技能は何もなく、まだ経験点も消費していないため、名声チェックに適用されるボーナスは何もありません。3D6の出目は…9。
村長はキョトンとして「突然見も知らぬ御方に、住み慣れた村を出て行けと言われても…」と、あまりブリッツのことを快く思っておらす、彼の言葉をあまり信じていない様子です。
なので、次はアンセリカが名声チェックを村長に試みました。彼女は★★+以上の技能を<槍>と<隠れ身>で2つ持っています。まだ経験点は消費していませんが、これで名声チェックに+4ボーナスが加わります。3D6の出目は…12。これに+4を足して16。結果数が15を超えました!
村長は、アンセリカが卓越した槍使いの戦士ということに気付き、好印象を覚えました。そして、そんな彼女が精悍な顔にただならぬ気配を漂わせているのです。これはどうやら本当らしいぞ…と、彼女の提案を受け入れてくれる余地があるみたいです。
「すぐに村の寄り合いを開きましょう!」 村長は椅子から立ち上がり、そう言いました!

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