青天白日@マッコイさん

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 ヒーローを創ろう(6) ~ヒーローの個性化~ 様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~
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Comeback Fighting Fantasy!

様々なチェック(1) ~技術チェック・対抗チェック~

 
 ヒーローを創ろう(6) ~ヒーローの個性化~ 様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~
▽様々なチェック▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険においては、ヒーローが為す様々な行動の結果により、彼を取り巻く状況が揺れ動いていきます。ヒーローの行動においてもっとも重要なことは、それが成功したか、それとも失敗したか、ということです。こうしてサイコロを振ることによって行動の成否を判断・決定することを、チェックといいます。

チェックには様々な種類があります。この項では、戦闘以外の場面で用いられる技術チェック、対抗チェック、名声チェックの3種類について解説します。戦闘場面において用いられるルールについては、次の「戦闘」の項を参照してください。

☆技術チェック☆

サンプル・ヒーロー その⑤(1)
我らがヒーローのブリッツ君は、幅3mの大穴を飛び越えることにしました。助走をとり、大またで駆け寄って…カット!


プレイヤーはサイコロを振り、ここで彼の行動の成否を決定しなければなりません。これを技術チェックといいます。

技術チェックは自分の行動のみで(=競い合う相手がなく)成功・失敗が判定されるときに用います。プレイヤーは2D6を振り、その出目が現在の自分の技術点以下ならば成功です。技術点を上回れば失敗、となります。

判定するとき、ディレクターがある特定の技能を指定することがあります。たとえば先ほどの大穴を飛び越える例だと、ディレクターは<跳躍>技能を指定するでしょう。もしキャストが指定した技能を持っていれば、技術チェックに用いることができます。そして技能ランクが★なら+1、★★以上なら+2だけ技術点にプラスできます。そのため、該当する技能があれば技術チェックに成功しやすくなります。

その反面、もし指定された技能がないならば、キャストは一律に技術点-2のペナルティを負ってしまいます。これを技能なしペナルティと言います。専門知識を有していない分、戸惑いやプレッシャーが大きくなり、失敗しやすくなっていることを表しているのです。

技術チェックを行うとき、その行動の難易度によって、ディレクターは数値的な判断を加えることがあります。これを修正値と言います。たとえば先ほどの大穴を飛び越える例だと、幅1mであれば「簡単」ですし、幅5mなら「難しい」となるでしょう。こうした場合、キャストは現在の技術点に修正値を加えた上で技術チェックに挑まねばなりません。

行動の難易度による修正値の基準は以下の通りです。

ヒーローの行動は・・・
簡単+2
普通±0
難しい-2
とても難しい-4
途方もなく難しい-6


技術チェックの場合、修正値は「2D6の出目」ではなく「技術点」にかかりますので注意してください。ですので難しければそれだけ技術点が下がりますので、成功しにくくなります。

サンプル・ヒーロー その⑤(2)
ブリッツの現在の技術点は12です。さらにこの技術チェックは<跳躍>が使用できるとディレクターが判断したので、<跳躍>★により技術点に+1ボーナスが加わります。
しかしこのダンジョンは、あまり大きな明かりがなく、彼は暗闇の中で走り幅跳びをしなければなりません。そのためディレクターは修正値として『とても難しい(-4)』を入れることにしました。
+1と-4が組み合わさり、ブリッツの現在の技術点12から3が引かれ、2D6で9以下を出さないと技術チェックに成功しないことになります。2D6の結果は…7!
ブリッツは見事、この大穴を飛び越えられました!


☆対抗チェック☆

サンプル・ヒーロー その⑥(1)
我らがヒーローのアンセリカ嬢は、傲慢な貴族と馬術競争で勝負することになりました。さっそうと馬にまたがり、競争相手を威圧しながらスタート地点に並び、鞭を振り下ろして…カット!


プレイヤーはサイコロを振り、ここで彼女の競争の勝敗を決定しなければなりません。これを対抗チェックといいます。

対抗チェックは明確に競い合う敵がいて、そいつと勝敗を決定しなければならないときに用います。プレイヤーは2D6を振り、その出目に現在の自分の技術点を足します。相手も同様にそれを行います。お互いの数値を比べあい、あなたが相手より上ならば勝利します。相手と同じ値なら引き分け、相手より下ならば敗北、となります。

引き分けの場合、もう一度同じ対抗チェックを繰り返して決着をつけるか、双方和解して勝ち負けなしで対抗チェック自体を終了させるか、どちらかとなります。

判定するとき、技術チェックと同じようにディレクターがある特定の技能を指定することがあります。たとえば先ほどの馬術競争の例だと、ディレクターは<騎乗>技能を指定するでしょう。もしキャストが指定した技能を持っていれば、対抗チェックに用いることができます。そして技能ランクが★なら+1、★★以上なら+2だけ2D6の出目にプラスできます。そのため、該当する技能があれば対抗チェックに勝利しやすくなります。

その反面、技術チェックのときと同じように、もし指定された技能がないならば、技能なしペナルティが課されます。キャストは技術点-2のペナルティを負って勝負に挑まねばなりません。専門知識がなければ、それだけ敗北しやすくなることでしょう。

対抗チェックを行うときも、相手と比較しての有利・不利な状況により、ディレクター修正値を加えることがあります。たとえば先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカのまたがる馬が競走用の駿馬であれば勝つのは「普通」ですし、荷駄用のロバなら勝つのは「途方もなく難しい」となるでしょう。こうした場合、キャストは現在の技術点に修正値を加えた上で対抗チェックに挑まねばなりません。修正値について、ここでもう1回同じ表を載せておきましょう。

ヒーローの行動は・・・
簡単+2
普通±0
難しい-2
とても難しい-4
途方もなく難しい-6


対抗チェックの場合も修正値は「2D6の出目」ではなく「技術点」にかかりますので注意してください。ですので難しければそれだけ最終的な数が下がりますので、勝利しにくくなります。

サンプル・ヒーロー その⑥(2)
アンセリカの現在の技術点は12です。この技術チェックは<騎乗>を使用するとディレクターが判断しましたが、彼女はこの技能を持っていません。よって技術点に-2ペナルティが課されます。
対する嫌味な貴族の技術点は8、技能で<騎乗>★を持っています。
さらに運が悪いことに、彼女が駆る馬は、貴族の血統の良い駿馬からは見劣りするものです。よってディレクターは状況からの修正値として『難しい(-2)』をアンセリカに課しました。
まずアンセリカが2D6を振って、出目は10でした。これを彼女の技術点12に足し、そこから技能なしペナルティ-2と、修正値-2を課して、結果数は18です。
次に貴族も2D6を振り、出目は4でした。これを彼の技術点8に足し、そこから<騎乗>★によるボーナス+1を加えて、結果数は13です。
よって18対13でアンセリカの勝利です!
彼女は「馬も乗れない野蛮人」と自分のことを罵った貴族を、十分に悔しがらせてやることができました!!

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