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市場と宝箱(2) ~武器~

Comeback Fighting Fantasy!


☆武器☆

おそらく戦うことが大好きなプレイヤーにとって、今いちばん気になっていることが「その武器でどれだけ敵を傷つけられるか」ということでしょう。ざっくばらんに言うと、他のゲームに比べ、『Comeback Fighting Fantasy』の武器の分類は非常に大まかです。たとえば、シミター・ファルシオン・カットラス・セイバー・日本刀などなど、これらは全て「曲刀」で一括りとしますし、グレイブ・ギザーム・槍斧・トライデント・ナギナタなどは、全て「鉾武器」でまとめています。また、小石を投げようと、短剣を投げようと、はたまた割れたビンを投げつけたとしても、それらは全て「投げ武器」の扱いです。基本的に1種類の技能につき対応する1種類の武器があります。

各武器に設定されたダメージ量は以下の通りです。攻撃/迎撃チェックに勝利した場合、これだけのダメージを敵の体力点から即座に差し引きます。

このうち、スラッシュのいちばん右はダメージ増大の運だめしが「凶」となった場合、いちばん左はダメージ増大の運だめしが「吉」となった場合の数値です。たとえば「1/2/4」とあったら、普通は2点、運だめし吉なら4点、運だめし凶なら1点のダメージを敵の体力点に与えるのです。

武器ダメージ量 片手/両手
石弓0/2/4両手
曲刀1/2/4片手
細剣1/2/4片手
素手戦闘1/1/2両手
戦斧0/3/4片手
短剣1/1/3片手
長剣1/2/4片手
特殊武器ディレクターが決定ディレクターが決定
投げ武器1/2/3片手
鉾武器0/3/5両手
1/2/4両手
0/2/4両手
両手剣0/3/5両手
怪物の殴り、噛みつき(原技術点9以下)両手
怪物の殴り、噛みつき(原技術点10~12)両手
怪物の殴り、噛みつき(原技術点13以上)両手


武器には、それを戦闘で使用する際に用いる片手両手の概念があります。片手であれば同時に盾の使用が許されますが、両手であれば盾の使用は許されません。盾の使用に関しての詳細なルールについては、下記の項を参照してください。

野蛮なアザーキャスト(いわゆるモンスター)が素手格闘、すなわち牙や拳や蹴りなどで立ち向かうとき、そのダメージ量は上の表の通り、彼らの現在の技術点で3段階に決定されます。また、彼らはヒーローではありませんので運点を有していません。よってダメージ増大の運だめしは使えませんから、常に一定のダメージをヒーローへ与えることになります。

アザーキャスト(いわゆる悪役のNPC)が武器を持ってヒーローと戦うときは、その武器のダメージを使用してください。彼らもやはりヒーローではないので運点を持たず、よってダメージ増大の運だめしは行いません、結果としてスラッシュの中央の数値のダメージを一定で与えます。しかし戦闘に熟練した者であれば、ディレクターが設定したプロットにより、ヒーローと同じような≪スペシャル技≫を繰り出してくる可能性は十分にあり得ます!

間に合わせの武器

時おり、ヒーローは手持ちの武器が無いのに戦闘へ巻き込まれたりする状況があります。酒場や街路でのケンカが良い例です。この場合、すぐそばにあった何らかの間に合わせの武器で戦うことになるでしょう。

割れた酒ビン、椅子の足などの棒、フライパンなど、間に合わせの武器が手に持って戦うタイプであるならば、短剣と同じダメージとします。使用する手は片手です。もし<特殊武器(酒ビン)>など、間に合わせの武器に一致した技能を持っていないならば(そんな用意周到な人物がいるとは思えませんが)、技能なしペナルティの-2を負いますので注意してください。

石つぶて、やかんの熱湯、フォークやナイフなど、間に合わせの武器が投げつけて戦うタイプであるならば、投げ武器と同じダメージとします。使用する手は片手です。これもやはり一致する<特殊武器>技能が無いならば、技能なしペナルティ-2を負います。

間に合わせの武器は、安価で補充しやすい武器ですが、一つ問題があります。非常に壊れやすいのです。敵に一度命中を与えた時点で間に合わせの武器は壊れてしまい、使い物にならなくなってしまいます。


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市場と宝箱(1) ~装備品の所持制限~

Comeback Fighting Fantasy!


▽市場と宝箱▽

冒険者は自分の身体一つで旅をするわけではありません。悪漢どもを打ち倒すための武器防具、そして野外生活などの過酷な環境下でも、ある程度の便利さをもたらす装備品を身に着けているのが普通です。いかなる局面が降りかかっても必要なアイテムを取り出せるよう、より用意周到に準備しておけば、その分だけ快適な旅ができます。

しかし、ヒーローの有する筋力には限界があります。ですからこれらのアイテムを無制限に持って冒険に旅立つことはありえません。今回の冒険に必要なものと不必要なもの、その境界をしっかり見極めて適切な取捨選択をするのもまた、経験豊かな冒険者にとって必要なことです。

ヒーローが頼みとする武器には、彼が相手を傷つけたときに与える、固定されたダメージ量があります。一般的に、重い武器には大きなダメージが、軽い武器には小さなダメージ量が設定されています。なお、これはダメージ増大の運だめしの吉/凶によってその量が変わってきます。

☆アイテムはどれだけ持てるか?☆

ヒーローは、自分が持つ武器・防具・装備品について、全部で原体力点の1/2までの個数を携帯することができます(端数切捨て)。たとえば原体力点18ならば9個、21ならば11個までのアイテムを持つことができます。

このうち、衣服(含む防具)は上下一揃えでアイテム1個分ですが、ブーツや兜、装身具などのアクセサリ類はそれぞれ別のアイテムとしてカウントします。矢は1ダース(12本)でまとめてアイテム1個分です。GPやSPなどの硬貨は50枚でアイテム1個分だと考えてください。また、魔法で使用する消費型の術媒品は、1回の呪文使用量につきアイテム1個分となります。

個々のアイテムの重さに関しては、重量に関係なく、それが「1個」ならば「アイテム1個分」と考えます。しかしあまりに途方も無い重さのもの(たとえば100kgの大石など)は、ディレクターがアイテム複数個分の重さとしたり、そもそも携帯を認めなかったりする可能性もありえます。

なお、携帯しているアイテムについては、たとえばベルトに吊るしてあるなどして、身の回りにあってすぐに取り出せる物です。なので戦闘の際に行動ポイントを消費せずに取り出すことができます。

バッグパックと財布

バッグパック(背負い袋)はそれ自体でアイテム1個分です。しかし、この中にはヒーローの原体力点に関係なく、アイテム10個分を入れることができます。すなわち、差し引き9個分、ヒーローが持ち運べるアイテムの個数が増えるのです。

しかし、バッグパックに入れたアイテムについては、いったんその中から取り出す行為が必要となります。すなわち戦闘の際に、バッグパックの中にあるアイテムを使用するには、行動ポイント1を消費して、バッグパックからアイテムを取り出すことをしなければなりません。

財布については、それ自体でアイテム1個分です。しかし、この中にはヒーローの原体力点に関係なく、硬貨500 枚までを入れることができます。すなわち、硬貨に関してならば、差し引き450枚分、ヒーローが持ち運べる枚数が増えるのです。

ただし、財布に入れることのできるのは硬貨のみです。それ以外の物を――宝石や指輪や鍵など、例え財布に入るような小さなものでも!――財布の中に入れた物として計算することはできません。

財布に入れた硬貨を使用するにも、やはりバッグパックのときと同じように、戦闘の際には行動ポイント1を消費して、財布から硬貨を取り出すことをしなければなりません。

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戦え!(7) ~ダメージと回復~

Comeback Fighting Fantasy!


☆ダメージ☆

戦闘で負傷すると能力値にダメージを負います。それは体力点へのダメージになりますが、差し引かれる数は武器によって様々です(詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください)。いやらしい敵であれば、加えて技術点にもダメージを負わせるかもしれません。

ダメージを負ったときは、冒険記録紙に書いてある現在の能力値を削り、新しい能力値を記入していってください。体力点が低下していって、とうとう0点に近づいてきたとき、多くの場合、キャストにとって生命の危険に関わる事態となります。

体力点がちょうど0点になったとき、そのキャストは気絶します。気絶したキャストは、それ以後何の行動も行えません。意識を失って昏倒し、ただ丸太のように地面に寝転がっているだけです。ですから彼に対する攻撃や射撃も、自動的に命中します。しかし誰からも傷つけられずに放置されたままであれば、1D6分後に体力点1点だけ回復し、通常の状態に戻ります――ただし足元は相当ふらふらしているでしょうが!

体力点が0点を下回ったとき、つまりマイナスとなったとき、そのキャストは死亡します。死亡したキャストは、もはやどんなことをしても体力点が回復しません(例外:[RES]の呪文)。すなわち死んだのです。神の元に召されたのです。もし、その不幸な者がヒーローであったならば、プレイヤーは新しい自分の分身を作ったほうがいいでしょう。

体力点を回復する

体力点とは、その人物のコンディションを示す度合いですので、休養や栄養をとれば実生活と同じように回復できます。

体力点を回復するのにいちばんポピュラーな手段は、食料を摂ることです。1個分の食料を消費すれば、体力点を即座に4点回復できます。ただし1日で消費できる食料の個数は、朝・昼・晩、すなわち3個までです。たとえば5個の食料を一度に消費して体力点20回復…というようなことは行えません。3個までの食料ならば一度に消費して一気に体力点12回復、というのは可能ですが、そうすると1日の残りでは、もう食料を摂ることはできません。

また、十分な――少なくとも6時間以上――睡眠を摂ると、起きたときに体力点を2点回復できます。これ以上睡眠を摂ったとしても、回復できる体力点は多くなりません。たとえば12時間寝たからといって、体力点4回復、ということにはならないわけです。

食料を丸一日1つも摂らなかった、または睡眠を6時間未満でしか摂らなかった場合は、次の日、キャストの体力点に深刻な影響を及ぼします。具体的には、食料と睡眠、どちらか一方でもこういうことがあった場合、次の日になった時点で体力点に-2ダメージを受けます。これが次の日も、その次の日も、どちらか一方でもこういうことが続いていくと、このダメージは倍々になっていきます。すなわち2日目の朝は体力点-4、3日目の朝には体力点-8、4日目の朝には体力点-16…のダメージが待ち受けています。

食料と睡眠、これ以外にも体力点を回復する手段はいろいろあります。たとえば薬、(インチキでない)医者の適切な処置、呪文、魔法具などです。これらについてはそれぞれ冒険の局面において、慈悲深いディレクターが指示を下すでしょう。

技術点を回復する

戦闘における致命傷や、毒で傷つけられたなどの理由で、技術点にダメージを負う場合があります。技術点が低下したということは、元気なときのように、思うままに身体を動かせなくなったわけです。ただし、技術点がどんどん低下していき、たとえば0点になったとしても、そのキャストの死には直結しません。戦闘で生き延びることは相当困難になるでしょうが!

身体に深刻な障害が残ったら技術点が低下することになるので、これを回復させるのは、体力点に比べると難しいものがあります。薬や呪文、魔法具など、即効性のあるものに頼らず自然回復を試みた場合、丸3日間を安静な状態でいれば、技術点が1点回復します。

この場合の「安静な状態」とは、すなわち戦闘を行わず、かついろいろな理由で体力点が低下しなかったことを意味します。安静にしている3日間のうちで1回でも戦闘をした、または行動の結果で体力点が1点でも低下してしまったら、技術点も回復できません。

なお、技術点は体力点の場合と違い、食料や睡眠を摂らなくても低下しません。

運点を回復する

ヒーローが天運に任せて運だめしを多用していると、ふと気づけば、運点が危険なまでに低下しているかもしれません。冒険者としてこれは非常に危険な事態です! ただし技術点と同じく、運点がどんどん低下していき、たとえば0点になったとしても、そのキャストの死には直結しません。

このように低下した運点を回復するには――簡単です。神様が気に入ることをすればいいのです。たとえば、困った人を助ける、戦うよりも話し合いを選ぶ、他人の嫌がることを進んでやる、祖先や目上の者を尊重する…などなど、ヒーローらしく気高い行いをすれば、ディレクターが許可した上で、直ちに運点が1点回復します。それが道理にかなったものであれば、ディレクターは慈悲を彼に与えてあげてください。

また運点は、冒険の最初(すなわちシナリオの開始時)には、必ず原運点の数値からスタートします。前の冒険でどれだけ運点が低下していようと、次のシナリオの開始時には原運点の数値に戻っているのです。



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戦え!(6) ~呪文の発動・その他の行動・ピン状態~

Comeback Fighting Fantasy!


☆呪文の発動、その他の行動、ピン状態☆

移動、攻撃、射撃、これ以外にも各キャストは戦闘中に様々な行動をすることができます。たとえば<魔法>技能を持っていれば、戦闘の趨勢を一変させる呪文を発動できます。また、他のプレイヤーやディレクターが思わず「やられた!」と喝采を叫ぶような、機転を利かせたその他の行動を行えます。さらには、亀のように両手両足を縮ませて、とにかく敵からダメージを受けないようにやり過ごすピン状態になることもできます。

呪文の発動

<魔法>技能を持つキャストは、行動ポイント5消費して、戦闘中でも自分の手番で呪文を唱えられます。たとえば[HOT]の呪文でゴブリンの一団を根こそぎ丸焼きにしたり、[WAL]の呪文で身の回りに強固な防壁を作り出したりするのです。このように魔法の呪文を具現化させることを呪文の発動と言います。

自分の手番の中で、各キャストは呪文の発動に関する行動を一括して、行動ポイント5で行えます。すなわち「呪文の詠唱」→「身振り、手振り」→「魔法の具現」。ここまでひとつながりの行動ポイント5で行えます。それぞれを別々の行動として捉える必要はありません。

注意 ただし、「術媒品の取り出しと用意」には、別個に行動ポイント2消費が必要です。これは「アイテムを袋から取り出す」という行動に準じるからです。

呪文の発動を行うキャストは、その呪文が対象の抵抗を必要としないならば<魔法>技術チェックを、対象の抵抗が必要ならば<魔法>対抗チェックを行います。このとき、戦場の状況による修正値や、複数体ペナルティがあります。<魔法>対抗チェックについては、呪文の発動をする側は<魔法>で行います。しかし呪文に抵抗したい側は<魔法>ではなく、<回避>や<持久力>や<剛力>などの様々な技能や、あるいは技能を用いず技術点だけでチェックすることもあります。

この<魔法>技術チェックまたは<魔法>対抗チェックが絶対失敗(技術チェックならば12 の出目、対抗チェックであれば2の出目)であるとき、呪文を発動を行ったキャストは、直ちに運だめしを行います。その結果が凶ならば「おおっと!表」に移ります。

これら魔法ルールの詳細については、後述する「魔法」の項も参照してください。

その他の行動

ただ武器で敵を傷つけるだけが最上の解決法とは限りません。手練れの冒険者は、激しく体力を消費する戦闘を行わずに物事を解決する方法を探し求めるものです。なぜなら、そうすれば自分が死ぬリスクを低く抑えられるからです!

たとえば、地面に落ちている物を拾う、罵り文句で敵を挑発する、こそこそと工作して罠を作り上げる、松明に火をつける、巻物に書かれてあることを読み込んで記憶する、バケツの水をぶちまける…これらは全てその他の行動です。

その他の行動については、各種技術チェックや対抗チェックが必要な複雑な行動もあれば、特に必要ない単純な行動もあります。プレイヤーが告げたそれについて、どれだけ行動ポイントを消費するか、そしてどのようなチェックが必要かどうかは、全てディレクターに委ねられるものとします。そしてその決定について、プレイヤーは異議を唱えることはできません。

その他の行動で各種チェックを行うならば、技能なしペナルティや戦場の状況による修正値、さらには複数体ペナルティもあることを忘れないようにしてください。

自分の1回の手番、すなわち1ラウンドの時間内で行えるその他の行動について、基準となる時間は、行動ポイント1が1秒に相当します。これ以上時間がかかる複雑な行動については、ディレクターが判断した上、完遂するまで数ラウンド要することにしてかまいません。

ピン状態

今まさに自分を屠ろうとしている圧倒的な強さを持つ怪物を前にして、無力な人間が行えることはそんなにありません。一つは玉砕覚悟で武器を握り立ち向かうこと。そしてもう一つは、ひたすら防御に専念し、ただアルマジロのように身体を丸めて鉄と血の暴風をやり過ごすことです。それはまさにピンに刺された昆虫標本のように、その場を動かずにじたばた悪あがきするだけです。よってこの行動のことをピン状態と言います。


自分の手番で行動ポイント10を消費して――つまり自分の手番ではそれしかできないことになります――ピン状態になることを選択したら、それは次のラウンドにおける自分の手番までずっと有効になります。そして次のラウンドの自分の手番では、次の2つのことしか選択できません。「ピン状態を継続する」または「ピン状態から戻る」のどちらかです。どちらの場合も行動ポイント10を消費しますので、そのラウンドも上記2つの行動しかできないことになります。

ピン状態になっているとき、そのキャストは移動ができません。また、攻撃や射撃、呪文の発動、その他の行動など、自分から行う能動的な行動は一切行えません。唯一行えることは、迎撃側として、攻撃や射撃や対象の抵抗を必要とする呪文に対する<回避>対抗チェックだけです(しかし<回避>のスペシャル技である≪カウンター≫は使用できません)。

ピン状態となっているキャストは、上記の<回避>対抗チェックを行う際に技術点+2ボーナスを得ます。これをピン状態ボーナスと言います。これは<回避>★以上でボーナス+1または+2があるとしても、さらにそこからピン状態ボーナス+2が加わります。(また、もし<回避>技能を有していないとしても、技能なしペナルティ-2をピン状態ボーナス+2で相殺してしまえるわけです)。

時おり、スペシャル技の使用や魔法の効果などで、強制的にピン状態にさせられるケースがあります。これはつまり、自分はまだ戦う意志があるにもかかわらず、転倒したり足が動かなくなったりしたなどの理由で、身体に不都合が生じてしまったのです。こうした場合も、上記のピン状態の効果を甘んじて受けます。そして次の自分の手番でピン状態から戻るまで、じっと我慢するしかないのです。

戦場をあらわす戦闘場面紙の上で、チェスの駒を使ってキャストの位置を示しているのならば、これらの状況をすぐ把握するために、ピン状態のキャストの駒は倒しておくとよいでしょう。そして自分の手番でピン状態から戻るのならば、その駒を再び立て直すわけです。

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戦え!(5) ~射撃~

Comeback Fighting Fantasy!


☆射撃☆

射撃とは、自分の隣接マスにいない敵に対し、射撃武器を発射することです。各キャストは射撃武器を手にしているときのみ、その射撃は命中したかどうかという射撃チェックを行えます。ただし、原則として自分の隣接マスにいる敵を射撃することはできません(例外:<石弓>のスペシャル技≪接近射撃≫は、隣接マスにいる敵に対しても射撃が可能です)。

射撃に関するルールは、ほとんどの部分において攻撃のルールと同じです。すなわち射撃チェックも対抗チェックであり、射撃を仕掛ける側が攻撃側、仕掛けられた側が迎撃側です。

攻撃側が迎撃側に勝利すれば命中となり、射撃武器のダメージを与えます。このとき絶対成功と絶対失敗もあります。ダメージを与えたら、運だめしによるダメージの増大(または減少)も選択できます。攻撃度数や複数体ペナルティのルールも同じです。

ただし以下の部分に例外があります。

(1)迎撃側がどんな武器を持っていようとも、迎撃チェックは<回避>対抗チェックに限定されます。
すなわち迎撃側が勝利したとしても、ひらりと避けただけで、攻撃側にダメージを与えることはありえません。もし引き分けとなったならば、ヒーロー側を優先させます。すなわちヒーローが攻撃側であればその射撃は命中、ヒーローが迎撃側であればその射撃は外れたものと見なされます。

(2)致命傷としくじりの追加効果はありません。
ただし、射撃チェックで攻撃側に絶対失敗が起こった場合、それは何かまずいことが起きたはずですので、射撃武器は必ず壊れて使用不能となります。迎撃側に絶対失敗が起こったならば、攻撃側のダメージを受け、さらに何が起こるかはディレクターの判断に委ねられます(ダメージに加えて強制的なピン状態、というのが妥当なところでしょう)。

(3)射程ペナルティがあります。
この詳細は以下の部分で説明します。

射程ペナルティ

各射撃武器には射程があります。これは、離れたマスにいる敵を、どこまで射撃可能かという数値です。また、各射撃武器には近距離(1マス)、中距離、遠距離のマス数が設定されています。近距離はどの武器でも1マス(つまり自分の隣接マス)ですが、中距離と遠距離は武器により様々であり、またスペシャル技があれば、その値が広がったり、隣接マスを射撃できたりします。

目標が中距離にいれば、射撃チェックの際に現在の技術点から-1ペナルティを負います。同じく遠距離にいれば、現在の技術点から-2ペナルティを負います。これらを射程ペナルティと言います。また、遠距離における最大マス数よりも離れた目標に対して、射撃チェックを行うことはできません。

基本の射程ペナルティ
近距離(1マス)中距離遠距離
ペナルティ---(-1)(-2)
石弓射撃不可2~3マス4~5マス
射撃不可2~3マス4~5マス
投げ武器射撃不可2マス3マス

スペシャル技があれば…
近距離(1マス)中距離遠距離
ペナルティ---(-1)(-2)
石弓 ≪接近射撃≫射撃可能2~3マス4~5マス
弓 ≪速射≫射撃不可2~5マス6~10マス
投げ武器  ≪遠投≫射撃不可2~3マス4~5マス
  

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戦え!(4) ~攻撃と迎撃・致命傷としくじり~

Comeback Fighting Fantasy!


☆攻撃☆

攻撃とは、自分の隣接マスにいる敵に対し、近接武器(または素手)で襲いかかることです。各キャストは近接戦闘用の武器(または素手)を手にしているときのみ、その攻撃は命中したかどうかというチェックを行えます。射撃武器を手にした状態では、自分の隣接マスにいる敵を攻撃できません(例外:<石弓>のスペシャル技≪接近射撃≫は、隣接マスにも射撃が可能です)。

攻撃を仕掛ける側を攻撃側、攻撃を仕掛けられた側を迎撃側と言います。攻撃とは、すなわち攻撃側と迎撃側との対抗チェックです。このときの攻撃側のチェックを攻撃チェック、迎撃側のチェックを迎撃チェックと言います。

まず、攻撃するキャストは2D6を振り、現在の技術点を足し、手に持った武器の技能によるボーナス+1または+2を足し(該当する技能を持っていないなら技能なしペナルティ-2を引き)、さらに戦場の状況によってディレクターが決定した修正値を加えた結果数を出します。そして迎撃側も同じくそれを算出し、お互いに比べ合います。

(攻撃側) 【2D6】+【技術点】+【技能ボーナスまたは技能なしペナルティ(+1/+2/-2)】+【状況による修正値】
VS
(迎撃側) 【2D6】+【技術点】+【技能ボーナスまたは技能なしペナルティ(+1/+2/-2)】+【状況による修正値】


これによって…

攻撃側が勝利=攻撃成功です。攻撃側が迎撃側にダメージを与えます。
迎撃側が勝利=攻撃失敗です。逆に迎撃側が攻撃側にダメージを与えます。
引き分け=攻撃側、迎撃側、双方にダメージが与えられます。


迎撃側が勝利したら「逆襲の突き返し」が、双方引き分けだったら「相打ち」が起こったものと考えてください。この結果がどうであれ、攻撃側または迎撃側のどちらかにダメージが発生し、ダメージを受けた側の体力点が差し引かれます。なお、差し引かれる体力点ダメージの量は武器によって様々です。詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください。

迎撃側に武器がない!

攻撃側は近接武器(または素手)で襲いかかるのでなければ、攻撃を行えません。逆に、もし襲いかかられた迎撃側が近接武器を持っていないときは、どうすればいいでしょうか。

一つの選択肢としては、<素手格闘>で迎撃チェックを振ることです。これで自分の方が勝利すれば、攻撃してきた不埒な輩に逆襲のパンチを叩き込むことができます。ただし、手に弓などの射撃武器を持っているならば、この選択肢はありえません。

もう一つの選択肢としては、<回避>対抗チェックを行うことです。これならば手に射撃武器を持っていても行えます。しかしこれに勝利したとしても、敵にダメージを与えることはできません。ただ敵の一撃をよけただけです(例外:<回避>のスペシャル技≪カウンター≫を使用すればダメージを与えられます)。

最後の選択肢としては、甘んじてダメージを受けることです。迎撃チェックの数値は0と捉えられ、つまりは攻撃側の自動的な勝利になります(相手がしくじりにならなければ、ですが)。しかしこれはピン状態ではないので、同じラウンドの来るべき自分の手番に、行動ポイントを10点分受け取っていろいろな行動ができます。

攻撃チェックの運だめし

攻撃チェックが成功して敵にダメージを与えられるプレイヤーは、直ちに運だめしを行うかどうか宣言できます。この結果運だめしが吉ならば、ダメージを増大させることができます。しかし運だめしが凶ならば、ダメージは減少してしまいます。どちらにせよ運だめしを試みたので、そのヒーローの運点は1点減少します。

なお、この運だめしは、迎撃チェックで勝利して敵にダメージを与える場合にも行えます。

運だめしの吉または凶によるダメージの増大または減少がどれくらいかは、武器により様々です。詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください。

致命傷(絶対成功)・しくじり(絶対失敗)

攻撃または迎撃チェックのとき、出目12の絶対成功は特別に致命傷という効果になります。攻撃または迎撃チェックは――たとえ結果数で相手を上回れなかったとしても――自動的に勝利した上、さらに敵のどこかの身体部位に強烈な一撃を加えて骨肉を粉砕したのです。

致命傷を与えたときは通常のダメージ(攻撃側ならば運だめしも含めて)を敵に与えた後、さらに1D6を振って傷つけた命中部位と追加効果を決定します。そして致命傷の追加効果は、直ちに敵の能力値から引かれます。

1D6傷つけた部位与える追加効果
利き腕ではない腕技術点-1、体力点-1
利き腕技術点-2、体力点-2
体力点-2、これ以降のラウンドは行動ポイント8しか受け取れなくなる
頭部体力点が半減(端数切捨て)
みぞおち体力点-4
戦いに挑む勇気運点-1(運点がないアザーキャストは特に効果なし)


攻撃チェックと迎撃チェックともに致命傷は起こりえます。そのため、お互いが出目12を振り合ったら、双方ともに引き分けによる「相打ち」の通常ダメージを与えた上、さらに致命傷の追加効果を課すことができます。おそらく相当ドラマティックなことが起こったのでしょう!

その逆に、攻撃または迎撃チェックのとき、出目2の絶対失敗は特別にしくじりという効果になります。攻撃または迎撃チェックは自動的に敗北した上、自分の身の回りの状況がトラブルに巻き込まれます。

しくじりをしてしまったときは、敗北によるダメージをすべて受け入れた後、さらに1D6を振ってトラブルの内容と追加効果を決定します。このしくじりの追加効果は、直ちに自分に降りかかってしまいます。

1D6トラブル内容自分に降りかかる追加効果
転んでしまう強制的にピン状態になる
自分を傷つける自分の武器のダメージを自分の体力点に食らう
汗が目に入るこれ以降のラウンドは技術点-1ペナルティ
足の腱を痛めるこれ以降のラウンドは行動ポイント8しか受け取れなくなる
装備品が壊れる携帯しているアイテム1個が完全に破壊される(ランダムに決定)
敵に恐怖を感じる運点-1(運点がないアザーキャストは特に効果なし)

致命傷と同じく、攻撃チェックと迎撃チェックともにしくじりは起こりえます。そのため、お互いが出目2を振り合ったら、双方ともに引き分けによる「相打ち」の通常ダメージを与えた上、さらにしくじりの追加効果を課すことになります。おそらく失笑することが起こったのでしょう!

射撃チェック(後ほどのルール参照)において、致命傷としくじりの追加効果が起こることはありません。絶対成功または絶対失敗は起こりえますが、それ以上の追加効果は発生しないのです。

複数体との戦闘

ここまでの攻撃に関するルールはすべて1対1の戦闘を前提としています。それでは複数の相手を敵にした場合、つまりは自分の隣接マスが敵の団体で取り囲まれてしまったときは、どんなことが起こりえるでしょう?

もし自分の隣接マスに、1体よりも多い数の敵が存在していたら、その多い数だけ現在の技術点に-1ペナルティを負います。これを複数体ペナルティと言います。

CFF006.jpg
CFF007.jpg

複数体ペナルティは、その場所でキャストが行おうとする全てのチェック(名声チェックを除く)に関わってきます。たとえば、自分の隣接マスに3体の敵がいたならば、そのうちの1体への攻撃チェックをするとき、または敵3体からの迎撃チェックを行うとき、彼の技術点は-2されてしまいます。また、射撃チェックを行うときも、ピン状態での<回避>対抗チェックを行うときも、呪文発動のための<魔法>技術チェックを行うときも、その他名声チェックを除く全てのチェックについて、全て技術点-2で挑まなければなりません。

複数体と戦闘しているとき、迎撃チェックは何回でも行えます。つまり複数の敵に襲いかかられたら、それぞれに対応した迎撃チェックに勝利して、それぞれの敵にダメージを与える機会もあるということです。しかしそれら全ての迎撃チェックには、先ほどの複数体ペナルティを負わなければなりません。

強いモンスターは囲まれても大丈夫!
ヒーローが遭遇する敵の中には、足や手(さらには頭も!)たくさん生えているモンスターがいます。また、一度に複数を相手にできるような、ただ単にものすごく強大な戦闘ポテンシャルを秘めたモンスターも存在します。
そうしたモンスターは、複数体ペナルティをある程度無視する能力があります。
もしモンスターの特殊ルールの中に「複数体ペナルティ○○体まで無視」とあれば、その数まで隣接マスに敵がいたとしても、複数体ペナルティはかかりません。その数を越えたところから、複数体ペナルティが発生します。
たとえば、ドラゴンには「複数体ペナルティ4体まで無視」という特殊ルールがあります。ドラゴンは強大なモンスターなので、ヒーロー4人くらいに囲まれても、どうってことはないのです。なので隣接マスに敵が4人いるまでは、複数体ペナルティはありません。もし5人いたならば、そこから複数体ペナルティ-1を負います。同様に6人ならば-2、7人ならば-3…となります。


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戦え!(3) ~移動~

Comeback Fighting Fantasy!


☆移動☆

行動ポイントを2あるいは4消費して、戦闘場面紙上で実際に自分の駒を動かすことを移動と言います。各キャストは移動を駆使して敵に襲いかかります。あるいは移動して射撃に適したポジションを探したり、不利な局面から脱出したりするかもしれません。移動に関しての基本的なルールは、以下の通りです。

移動は連続したマスで行わなければなりません。斜め移動も1マスと数えます。

CFF002.jpg

マスを飛び飛びに移動することはできません。前後左右と斜めの移動を比較すると、若干斜め移動の方が移動距離を長く稼げると感じるでしょう。しかし誰も√2の計算などしたくないはずですから、便宜上、1マス分の移動と数えます。

敵のいるマスに入ることはできません。また、移動終了時に味方同士が同じマスにいることもできません。

敵のいるマスに対して、そこを通過したり、移動を終えたりすることはできません。敵のいるマスは全面的に進入禁止なのです。味方のいるマスは通過可能ですが、やはりそこで移動を終了することはできません。各キャストの移動終了時に、マス内に2名以上のキャストが存在していることはありえません。

例外 <跳躍>★★+Sで≪アクロバット≫のスペシャル技を使用すれば、敵のいるマスを通過することが可能となります。しかし敵のいるマスで移動を終了することはできません。

敵の隣接マスから移動する場合は1マス移動につき行動ポイントを4消費します。そうでない場合は1マス移動につき行動ポイントを2消費します。

隣接マスとは、キャストがいるマスの周りにある8マスのことです。ただし、大きいモンスターのようなキャストは身体自体に4マス分の大きさがあるので、その周り12マスが隣接マスと考えます。

CFF003.jpg

CFF004.jpg

CFF005.jpg

移動を行うときは、そのキャストが進入する1つ1つのマスについて、行動ポイントがまだ残っているか見極めることが大切です。そのため、チェスのように駒を移動開始地点から終了地点までいきなり飛ばす置き方ではなく、口で「2…4…6…」と唱えながら、1マス1マス確認しながら進ませていった方が、周りの人にとって親切なプレイになります。

騎乗生物での移動

もしキャストが馬などの騎乗生物に乗っている状態で戦闘に臨んでいるならば、移動する際に若干有利な状況が生まれます。自分の手番の移動開始前に<騎乗>技術チェックを行います(このチェックには行動ポイントを消費しません)。これに成功したら、騎乗生物に乗っているためすばやく移動できることになります。

騎乗生物を使っての移動に成功したならば、敵の隣接マスから移動する場合は1マスにつき行動ポイント2消費、そうでない場合は1マス移動につき行動ポイント1消費と、移動に消費する行動ポイントがそれぞれ軽減されます。もし<騎乗>技術チェックに失敗したら、消費する行動ポイントは通常の移動と同じです。

なお、騎乗生物に乗っているキャストがダメージを受けた場合、1-3/6の確率で、そのダメージは全て騎乗生物が受けることになります。このとき上に乗っているキャストは無傷ですが、騎乗生物は体力点がマイナスとなり死んでしまう可能性もありえます。騎乗生物が死んでしまったら、以後この恩恵は受けられません。

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戦え!(2) ~行動ポイント~

Comeback Fighting Fantasy!


☆行動ポイント☆

戦闘シーンの時にヒーローたちが(そして悪者たちが)行う身体の動きは様々です。剣で切りつけたり、弓で狙いを定めたり、離れた敵に向かってダッシュしたり、はたまた敵から離れて逃げ出したり…

ところが、1回の手番で行う身体の動きはいろいろあっても、1ラウンドの時間はすべてのキャラクターに公平です。そのため、1ラウンドの間にキャストが「移動して…剣を振って…魔法の呪文を唱えて…」と、たくさんの行動を欲張っていると、いずれ他のプレイヤーから不平の声が上がるかもしれません。「ちょっと待って!1ラウンドで彼はそんなに動けないだろう!」と。

『Comeback Fighting Fantasy』のゲームでは、1ラウンドでキャストはどれだけの行動をするのか、しっかり定義しておく必要があります。そこで用いられるのが、行動ポイントという考え方です。

各キャストに手番が回ってきたら、どんなキャストであろうと一律に10点分の行動ポイントを受け取ります。この行動ポイントとは、1ラウンドの間で自分に許された身体の動きと考えてください。身体の動きが大きい行動ならば、消費する行動ポイントは大きくなりますし、逆にちょっとした動きであれば、消費する行動ポイントは小さくなります。

与えられた最大10点分の行動ポイントを消費して、キャストは自分の手番で様々な行動をすることができます。キャストは以下にある行動を自由に組み合わせて、いろいろな行動をすることができます。移動や攻撃、射撃など、それぞれの行動の詳細については、戦闘ルールの該当する項を参照してください。

行動の種類消費する
行動ポイント
運だめしをする
味方にちょっとした指示を出す
アイテムを袋から出す/袋に入れる
手につかんでいる物を持ち替える2(※)
アイテムを地面に落とす、または隣接マスにいる味方に渡す
敵に隣接していないマスを1マス移動する
薬を飲む、アイテムまたは魔法具を使う
敵の隣接マスから1マス移動する
隣接マスの敵を攻撃する(武器を鞘から抜くことも含む)4(※)
魔法の呪文を発動する(詠唱も含む、術媒品の取出しは含まない)5(※)
敵を射撃する(狙いをつけることも含む)6(※)
騎乗生物に乗る/騎乗生物から降りる
食料を食べる
ピン状態になる/ピン状態から回復する10
魔法の持続のため精神を集中し続ける10
上記以外の特殊な行動ディレクターが決定
※=この行動は1ラウンドに1回しか行えない。

1ラウンドで消費できる行動ポイントは最大10です。キャストは何もやることがなくなったら、行動ポイントが余っているところで自分の手番を終了してもかまいません。ただし余ってしまった行動ポイントは、次のラウンドの自分の出番に繰り越すことはできません。

スペシャル技で行動ポイントを消費するか?

結論から言えば、答えは「NO」です。スペシャル技単独で消費する行動ポイントはありません。

しかしそのスペシャル技に付随する行動については、普通どおりに行動ポイントを消費します。たとえば<両手剣>のスペシャル技である≪大破斬≫は、隣接マスにいる敵を攻撃するときに使います。なので行動ポイント4で敵を攻撃する必要があります。そしてその後≪大破斬≫の使用を宣言することになりますが、≪大破斬≫使用の分で行動ポイントの消費が追加されることはありません。

サンプル・ヒーロー その⑧
さあ戦闘シーンです。ブリッツの手番が回ってきました。行動ポイント10点分でなにができるでしょう?
現在、彼のマスから2マス分離れたところにゴブリンがいます。ブリッツはそいつを攻撃することにしました。まず1マス移動して行動ポイント2、さらにもう1マス移動して行動ポイント2、これでゴブリンの隣接マスに入り、残りの行動ポイントは6点です。
ブリッツは長剣でゴブリンを攻撃します!命中!!この攻撃で行動ポイント4消費。残りの行動ポイントは2点です。
さあ次は?敵からの攻撃に備えて、さっさとこのマスから離れて距離をとりたいところですが、敵の隣接マスから1マス移動するのは行動ポイントが4かかります。与えられた行動ポイント10点をオーバーしますのでこれは無理。彼はアンセリカに「こっちは大丈夫、お前は右にいるゴブリンを殺れ!」と指示を出すことにしました(行動ポイント1消費)。これ以上やることはないので、彼はここで自分の手番を終了することにしました。しかし残った行動ポイント1点分は、次の自分の手番に持ち越されることはありません。
続いてアンセリカの手番です。彼女はブリッツの指示通り、3マス分離れたところにいるゴブリンに向かいます。まず1マス移動して行動ポイント2消費。目標としたゴブリンの2マス手前に近づきました。
彼女はここで<槍>のスペシャル技、≪貫き刺し≫を使ってゴブリンを攻撃します。このスペシャル技は、隣接マスでなく2マス離れた敵にも攻撃チェックが可能になるものです。隣接マスにいる敵への攻撃と同じなので行動ポイント4を消費しますが、≪貫き刺し≫により行動ポイントを余分に消費することはありません。
≪貫き刺し≫は見事命中!彼女はここまでで行動ポイントを6点分消費したことになります。
さあ、彼女に残された行動ポイントは4です。まず2ポイント使って武器を槍から短剣に持ち替えました(槍は背中にしまい、腰のベルトから短剣を引き抜いたことになります)。そして2ポイント使って、隣接していないマスを1マス移動。傷ついたゴブリンの隣接マスに入ります。これで行動ポイント10点分をすべて使い切りました。
おそらく次の手番、アンセリカは手に持った短剣で、ゴブリンの喉笛をかき切るつもりです!

「手につかんでいる物を持ち替える」「隣接マスの敵を攻撃する」「魔法の呪文を発動する」「敵を射撃する」――この4つの行動は、たとえ行動ポイントがまだ十分に残っていようとも、1ラウンドに1回しか行えません。すなわち、キャストが自分の手番で行える攻撃、射撃、呪文発動、武器の持ち替えは、(通常の状態であれば)1ラウンドに1回だけです。


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戦え!(1) ~手番の決定~

Comeback Fighting Fantasy!


▽戦え!▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、しばしばクライマックスシーンに用いられるのが「戦闘」です。ヒーローはこの場面で卓越した行動を取り、力を合わせて強大な敵を打ち砕き、悪漢どもを懲らしめるのです。あるいはヒーローの力が足りなければ――奴らにやっつけられ、さらなる復讐を誓うシーンに変わるかもしれませんが。

戦闘に関するルールはいささか特別です。というのもルールが通常の場面と同じでは、あまりに味気なく、あっさりしたものになってしまうからです。きらめく白刃、武器と武器がぶつかり合う火花、吼えたける怒号と悲鳴、流れる血と涙…それらが再現できるよう、戦闘ルールは慎重に、かつエキサイティングに進行する工夫がなされてあります。

それでは前口上はこれくらいにして、生と死を賭けた戦場を覗いてみましょう!

☆戦闘場面紙☆

戦闘シーンでは、敵と味方、お互いの位置を確認しあうことが重要になってきます。ディレクターの口頭による説明だけでは不十分なのです。このためディレクターは戦闘シーンに突入したら、特別に戦闘場面紙(バトル・グリッド・ボード)を用意します。この上で戦闘場面が活写されるのです。

戦闘場面紙とは、別に特別な用紙でもなんでもなく、下のような正方形が記された方眼紙のことです。おそらく文房具屋さんで簡単に入手することができます。用紙の大きさは、広ければ広いほどいいでしょうが、各正方形の大きさが2cm×2cm とするならば、テーブルの上に収まるB4~A3用紙くらいで十分です。

CFF001

戦闘シーンの中で、部屋の壁、戸棚、ドア、その他障害物がある状況であれば、ディレクターはその地形を鉛筆でじかに書き入れます(鉛筆がいいです!消しゴムで線を消せば、また他の戦闘シーンでも使えるからです!)。そしてこの上に各ヒーローや敵のいる場所を明示します。これにはチェスの駒などを借りてきて使用すればよいでしょう。

戦闘場面紙にある正方形のことをマスと言います。1つの正方形なら1マス、2つなら2マス、と数えていきます。これは移動や射撃、あるいは各技能のスペシャル技などを用いる上で、距離を把握するためのきわめて重要な単位となります。

☆手番の決定☆

戦闘に突入して最初に行うことは、“誰から行動するか”を決めることです。あるキャストに回ってきた行動できる順番のことを手番と言います。ヒーローと敵が生死の狭間を駆け抜けていく戦闘シーンでは、誰から先に攻撃したかが重要であり、よって慎重に手番の順を決める必要があります。

戦闘シーンにいるキャスト全員(ヒーローと敵の両方)は、現在の技術点の高い人物から手番が与えられます。つまり技術点が高ければ高いほど、他人より先んじて行動できるわけです。もし現在の技術点がヒーローと敵で同じならば、常にヒーロー側が優先で手番を与えられます。彼らには悪漢どもと違って、神様の加護を受けているからです!

もしヒーロー同士で技術点が同じならば、誰から先に手番を行うかは、プレイヤー同士の話し合いで決めてください。もし敵同士で技術点が同じならば、その敵のうち誰から先に手番を行うかは、すべてディレクターに委ねられます。

戦闘シーン内にいるすべてのキャストが自分の手番を終えたら、そこでいったん時間が区切られます。この区切りのことをラウンドと言います。ラウンドが終了したときに、まだ戦う意志のある者がお互いに残っていたら、引き続き次のラウンドが始まります。ちょうどボクシングの試合を思い出すといいかもしれません。次のラウンドの最初には、またそれぞれの技術点を比較して、手番が与えられる順を決定します。

魔法やスペシャル技の持続時間を計る際に、ラウンドは重要な単位となります。ディレクターおよびプレイヤーは、戦闘が始まってから何ラウンド目か、呪文やスペシャル技が効果を発揮してから何ラウンド目か、これらを正確に把握していくことが勝利への近道となりましょう。

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様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~

Comeback Fighting Fantasy!


☆絶対成功・絶対失敗☆

どんなに絶望的な局面でも、神の加護により(あるいはまぐれで)行動が成功したり、競争に勝利したりすることがあります。このように奇跡的な結果を絶対成功と言います。またその逆に、どんなに余裕ある局面でも、油断して(あるいは神様の意地悪で)行動が失敗したり、競争に敗北したりすることがあります。このように壊滅的な結果を絶対失敗と言います。

絶対成功が起こったとき、キャストの身の上にとてつもなく良いことが起こったことになります。その逆に、絶対失敗が起こったとき、キャストの身の上にとてつもなく悪いことが起こったことになります。

技術チェックの絶対成功・絶対失敗

技術チェックで2D6を振った際に、持っている技能ランク数や修正値に関係なく、出目が「2」(1・1の出目)であれば絶対成功です。先ほどの大穴を飛び越える例だと、ブリッツは一回転して華麗に着地したことになるでしょう。

その逆に、2D6を振った際に出目が「12」(6・6の出目)であれば絶対失敗です。先ほどの大穴を飛び越える例だと、ブリッツは穴の中に転落したのみならず、その衝撃で足首を挫いてしまったかもしれません。

ご存知の通り、2D6の出目の幅は2~12となります。技能なしペナルティや修正値を加えた結果、技術点が1以下になってしまい、まったく成功する見込みがなくなったとしても、出目が「2」なら絶対成功は起こりえます。プレイヤーは最後の奇跡を信じて技術チェックに挑戦することができます。

また同じく技術点が12以上になって、もはや成功は疑いないとしても、出目が「12」なら絶対失敗は起こりえます。慢心していたかどうかプレイヤーは技術チェックを必ず行わねばなりません。

対抗チェックの絶対成功・絶対失敗

対抗チェックで2D6を振った際に、持っている技能ランク数や修正値、そして相手の結果に関係なく、出目が「12」(6・6の出目)であれば絶対成功で、対抗チェックは自動的に勝利します。先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカは敵の貴族に圧倒的なリードをつけ観客の喝采を浴びながらゴールインしたことでしょう。

その逆に、2D6を振った際に出目が「2」(1・1の出目)であれば絶対失敗で、対抗チェックは自動的に敗北します。先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカは競争に敗北したのみならず、泡を吹いた馬から落ちて地べたに叩き落されたかもしれません。

対抗チェックにおいて、技術点や技能や修正値を比較した結果、自分と相手の差が13以上開いてしまい、2D6でどんな出目を出そうと勝敗が決定的な状況があります。そうしたときでも「12」または「2」の出目ならば、絶対成功または絶対失敗が起こりえます。プレイヤー(とディレクター)は、必ずサイコロを振り合う必要があります。

対抗チェックの場合ひとつ難しいのが、相手側も12(=絶対成功)または2(=絶対失敗)を出すかもしれない、ということです。双方とも12の出目で絶対成功同士、または2の出目で絶対失敗同士となったならば、数の優劣にかかわらず対抗チェックは引き分けです。その勝負は継続中となり、もう一度2D6を振り合って決着をつけねばなりません(ですので、自分の出目が12であっても、相手も12を出すかもしれないから、にやりと笑うのはもう少し待ちましょう!)。

片方が絶対成功、もう片方が絶対失敗だったならば話は簡単です――絶対成功を出した側には奇跡的な出来事が、絶対失敗を出した側には破滅的な出来事が降りかかります!

技術チェックと対抗チェックは同じ2D6を用いるチェックなのですが、お互いに少しずつ異なりますので混同しないように注意してください。まとめると下のようになります。

成功/勝利の基準
技術チェック=2D6が自分の技術点(+該当する技能ボーナス)以下なら成功
対抗チェック=自分の2D6+技術点(+該当する技能ボーナス)が、相手のそれより上なら勝利


絶対成功と絶対失敗
技術チェック=2の出目が絶対成功。12の出目が絶対失敗。
対抗チェック=12の出目が絶対成功。2の出目が絶対失敗。
※対抗チェックは相手も同じく絶対成功または絶対失敗を出したら、結果数に関わらず引き分け


修正値がかかるところ
技術チェック・対抗チェックともに自分の技術点が+/-される。2D6の出目ではない。


☆名声チェック☆

ささやかで平和な生活を過ごしている、全員が見知った顔の平凡な農村に、突然見知らぬアウトローの冒険者であるヒーローがやってきました。彼は「この村に盗賊団が迫っている、焼き討ちされる前に逃げるんだ!」と切羽詰って怒鳴っています。そんな彼の話す言葉を、世間一般の人々は信じてくれるでしょうか?

その答えは、あなたが培った武勲や技術、経験など、尊敬できる部分があればイエスですし、そんなものが何もなければノーです。『Comeback Fighting Fantasy』の冒険においては、相手の信用や助力、または好意を得たい場合、ヒーローは名声チェックというものを試みます。

名声チェックは3D6を振って解決します。このとき、★★+以上の技能1つにつき+2のボーナスを得ます。★★+以上の技能が複数個あれば+4、+6…と、累積していきます。また、経験点を1点消費すれば+1のボーナスも得ることもできます。名声チェックについて、これ以外に関わる修正値はまったくありません。

名声チェックの結果が15以上であれば、相手はあなたに対して中立になります。たとえば店の主人なら売り物を値切ってくれるかもしれませんし、小銭を支払えば街のうわさ話を話してくれるでしょう。つまりはあなたの主張や提案に耳を傾け、考慮の余地がある、といった状態です。

名声チェックの結果が30以上であれば、相手はあなたに対して友好的になります。あなたは友人または協力者として認められたのです! 相手は熱烈にあなたへの助力を申し出てきます。もし異性であれば、あなたに恋をしてしまったかもしれません。

ある1人の人物に対して名声チェックを行うタイミングは、初対面の1回だけです。つまりは名声チェックの結果が、その人物の以後あなたに対する態度、リアクションの基本となります。そこから始まる関係をどのように変化させていくかは、すべて冒険の成り行きしだいです。

重要 注意すべきなのは、名声チェックというものが「相手を望みのままに動かす」という判定ではない、ということです。相手にとって、あなたの主張が理不尽でリスクのあるものであれば、たとえ名声チェックの結果が30以上であっても相手は拒絶します。このチェックはヒーローの内面からにじみ出る自信や態度に対して相手がどう感じたかというもので、精神を支配する魔法の呪文のようなものではありません。

アザーキャスト(いわゆるNPC)が、ヒーローに名声チェックを行うことはありません。ヒーローがアザーキャストをどう感じるかは、つまるところヒーローを演じているプレイヤーの判断によるところだからです。

サンプル・ヒーロー その⑦
ひょんなことから盗賊団のアジトに忍び込んだブリッツとアンセリカは、大変なことを聞き出しました。奴らが明日、近在のトアール村を襲撃するというのです。
こうしてはいられません! 彼らは急いでトアール村に行き、村長の家で盗賊団が迫っていることを告げます。そして村民を避難させるよう促すことにしました(ヒーローならば当然の行動です!)。しかし彼らが言うことについて、村長は信頼してくれたでしょうか…?
ここで名声チェックです。ブリッツには★★+以上の技能は何もなく、まだ経験点も消費していないため、名声チェックに適用されるボーナスは何もありません。3D6の出目は…9。
村長はキョトンとして「突然見も知らぬ御方に、住み慣れた村を出て行けと言われても…」と、あまりブリッツのことを快く思っておらす、彼の言葉をあまり信じていない様子です。
なので、次はアンセリカが名声チェックを村長に試みました。彼女は★★+以上の技能を<槍>と<隠れ身>で2つ持っています。まだ経験点は消費していませんが、これで名声チェックに+4ボーナスが加わります。3D6の出目は…12。これに+4を足して16。結果数が15を超えました!
村長は、アンセリカが卓越した槍使いの戦士ということに気付き、好印象を覚えました。そして、そんな彼女が精悍な顔にただならぬ気配を漂わせているのです。これはどうやら本当らしいぞ…と、彼女の提案を受け入れてくれる余地があるみたいです。
「すぐに村の寄り合いを開きましょう!」 村長は椅子から立ち上がり、そう言いました!

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様々なチェック(1) ~技術チェック・対抗チェック~

Comeback Fighting Fantasy!


▽様々なチェック▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険においては、ヒーローが為す様々な行動の結果により、彼を取り巻く状況が揺れ動いていきます。ヒーローの行動においてもっとも重要なことは、それが成功したか、それとも失敗したか、ということです。こうしてサイコロを振ることによって行動の成否を判断・決定することを、チェックといいます。

チェックには様々な種類があります。この項では、戦闘以外の場面で用いられる技術チェック、対抗チェック、名声チェックの3種類について解説します。戦闘場面において用いられるルールについては、次の「戦闘」の項を参照してください。

☆技術チェック☆

サンプル・ヒーロー その⑤(1)
我らがヒーローのブリッツ君は、幅3mの大穴を飛び越えることにしました。助走をとり、大またで駆け寄って…カット!


プレイヤーはサイコロを振り、ここで彼の行動の成否を決定しなければなりません。これを技術チェックといいます。

技術チェックは自分の行動のみで(=競い合う相手がなく)成功・失敗が判定されるときに用います。プレイヤーは2D6を振り、その出目が現在の自分の技術点以下ならば成功です。技術点を上回れば失敗、となります。

判定するとき、ディレクターがある特定の技能を指定することがあります。たとえば先ほどの大穴を飛び越える例だと、ディレクターは<跳躍>技能を指定するでしょう。もしキャストが指定した技能を持っていれば、技術チェックに用いることができます。そして技能ランクが★なら+1、★★以上なら+2だけ技術点にプラスできます。そのため、該当する技能があれば技術チェックに成功しやすくなります。

その反面、もし指定された技能がないならば、キャストは一律に技術点-2のペナルティを負ってしまいます。これを技能なしペナルティと言います。専門知識を有していない分、戸惑いやプレッシャーが大きくなり、失敗しやすくなっていることを表しているのです。

技術チェックを行うとき、その行動の難易度によって、ディレクターは数値的な判断を加えることがあります。これを修正値と言います。たとえば先ほどの大穴を飛び越える例だと、幅1mであれば「簡単」ですし、幅5mなら「難しい」となるでしょう。こうした場合、キャストは現在の技術点に修正値を加えた上で技術チェックに挑まねばなりません。

行動の難易度による修正値の基準は以下の通りです。

ヒーローの行動は・・・
簡単+2
普通±0
難しい-2
とても難しい-4
途方もなく難しい-6


技術チェックの場合、修正値は「2D6の出目」ではなく「技術点」にかかりますので注意してください。ですので難しければそれだけ技術点が下がりますので、成功しにくくなります。

サンプル・ヒーロー その⑤(2)
ブリッツの現在の技術点は12です。さらにこの技術チェックは<跳躍>が使用できるとディレクターが判断したので、<跳躍>★により技術点に+1ボーナスが加わります。
しかしこのダンジョンは、あまり大きな明かりがなく、彼は暗闇の中で走り幅跳びをしなければなりません。そのためディレクターは修正値として『とても難しい(-4)』を入れることにしました。
+1と-4が組み合わさり、ブリッツの現在の技術点12から3が引かれ、2D6で9以下を出さないと技術チェックに成功しないことになります。2D6の結果は…7!
ブリッツは見事、この大穴を飛び越えられました!


☆対抗チェック☆

サンプル・ヒーロー その⑥(1)
我らがヒーローのアンセリカ嬢は、傲慢な貴族と馬術競争で勝負することになりました。さっそうと馬にまたがり、競争相手を威圧しながらスタート地点に並び、鞭を振り下ろして…カット!


プレイヤーはサイコロを振り、ここで彼女の競争の勝敗を決定しなければなりません。これを対抗チェックといいます。

対抗チェックは明確に競い合う敵がいて、そいつと勝敗を決定しなければならないときに用います。プレイヤーは2D6を振り、その出目に現在の自分の技術点を足します。相手も同様にそれを行います。お互いの数値を比べあい、あなたが相手より上ならば勝利します。相手と同じ値なら引き分け、相手より下ならば敗北、となります。

引き分けの場合、もう一度同じ対抗チェックを繰り返して決着をつけるか、双方和解して勝ち負けなしで対抗チェック自体を終了させるか、どちらかとなります。

判定するとき、技術チェックと同じようにディレクターがある特定の技能を指定することがあります。たとえば先ほどの馬術競争の例だと、ディレクターは<騎乗>技能を指定するでしょう。もしキャストが指定した技能を持っていれば、対抗チェックに用いることができます。そして技能ランクが★なら+1、★★以上なら+2だけ2D6の出目にプラスできます。そのため、該当する技能があれば対抗チェックに勝利しやすくなります。

その反面、技術チェックのときと同じように、もし指定された技能がないならば、技能なしペナルティが課されます。キャストは技術点-2のペナルティを負って勝負に挑まねばなりません。専門知識がなければ、それだけ敗北しやすくなることでしょう。

対抗チェックを行うときも、相手と比較しての有利・不利な状況により、ディレクター修正値を加えることがあります。たとえば先ほどの馬術競争の例だと、アンセリカのまたがる馬が競走用の駿馬であれば勝つのは「普通」ですし、荷駄用のロバなら勝つのは「途方もなく難しい」となるでしょう。こうした場合、キャストは現在の技術点に修正値を加えた上で対抗チェックに挑まねばなりません。修正値について、ここでもう1回同じ表を載せておきましょう。

ヒーローの行動は・・・
簡単+2
普通±0
難しい-2
とても難しい-4
途方もなく難しい-6


対抗チェックの場合も修正値は「2D6の出目」ではなく「技術点」にかかりますので注意してください。ですので難しければそれだけ最終的な数が下がりますので、勝利しにくくなります。

サンプル・ヒーロー その⑥(2)
アンセリカの現在の技術点は12です。この技術チェックは<騎乗>を使用するとディレクターが判断しましたが、彼女はこの技能を持っていません。よって技術点に-2ペナルティが課されます。
対する嫌味な貴族の技術点は8、技能で<騎乗>★を持っています。
さらに運が悪いことに、彼女が駆る馬は、貴族の血統の良い駿馬からは見劣りするものです。よってディレクターは状況からの修正値として『難しい(-2)』をアンセリカに課しました。
まずアンセリカが2D6を振って、出目は10でした。これを彼女の技術点12に足し、そこから技能なしペナルティ-2と、修正値-2を課して、結果数は18です。
次に貴族も2D6を振り、出目は4でした。これを彼の技術点8に足し、そこから<騎乗>★によるボーナス+1を加えて、結果数は13です。
よって18対13でアンセリカの勝利です!
彼女は「馬も乗れない野蛮人」と自分のことを罵った貴族を、十分に悔しがらせてやることができました!!

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ヒーローを創ろう(6) ~ヒーローの個性化~

Comeback Fighting Fantasy!


☆人間以外の種族☆

ほとんどのヒーローは人間でしょう。なんと言っても、地上に住んでいる住民のほとんどは人間ですし、それに他の種族は、一般に外部との付き合いを避けようとします。しかし時おり、エルフやドワーフ、それにハーフリングの冒険者もいます(ディレクターが許せば、ですが)。この部分では、それらをプレイするために必要なことをまとめています。

ドワーフ

ドワーフの平均身長は150cm 程度、太目の体格をしたヒューマノイドです。山岳地帯を生活の場とし、高い採掘技術を持ち、ホラ話をよく語り、大酒飲みで、勇猛に戦うことでよく知られています。彼らは邪悪な種族――オーク、ゴブリン、トロールなど――をひどく嫌って軽蔑しており、魔法をひどく恐れています(そう、ドワーフの魔法使いなどというものは存在しません!)。中にはエルフについて知性をひけらかす気障な奴らだと考えて上手くやっていけないドワーフもいますが、冒険を通してドワーフとエルフが仲間同士になることもよくあります。

ドワーフのヒーローは、初めての作成時に以下の特殊ルールがあります。

原体力点強化 能力値を決定する際に、原技術点を-1する代わりに原体力点を+4できます。これは種族固有の壮健さと頑強さを表しています。もちろん行わなくてもかまいません。
<魔法>選択不可 技能を選択する際に<魔法>を選択できません。また、ヒーロー成長時に新しく技能を修得する際も<魔法>を選択できません。彼らにとって魔法は未知の領域であり、自分たちを堕落させるものだと恐れています。
<暗視>選択可能 ドワーフだけが技能<暗視>を選択できます。詳しくは「各技能の説明」で該当する部分を参照してください。
<戦斧><鉾武器>優先 彼らの得意な武器はバトルアクスやハルバードといった、戦斧と鉾武器です。ドワーフのヒーローは、戦闘系技能の中では、必ず<戦斧>または<鉾武器>が最高でなければなりません。すなわち他の戦闘系技能は、<戦斧>または<鉾武器>を上回る技能ランクにできないのです(同じ技能ランクまでなら可能です)。

エルフ

エルフの平均身長は180cm 程度、痩せ型の体格をしたヒューマノイドです。森林に潜んで人間との交わりを好まないことで有名であり、人間については、浮ついて無秩序で礼儀知らずな、はしゃぎまわっている子供のように考えています。しかし、ほとんどのエルフは非常に知識が豊富で、平和を好み、礼儀正しく真摯です。エルフは人間よりも長命の種族で、そのため古代の知識や自然科学を記憶しています。とはいえ、彼らは軟弱で戦いに不向きな種族ではありません。野外の自然で鍛えられた体は、彼らにしなやかな筋肉を与えています。

エルフのヒーローは、初めての作成時に以下の特殊ルールがあります。

原技術点強化 能力値を決定する際に、原体力点を-4かつ原運点を-1する代わりに、原技術点を+1できます。これは種族固有の洗練された知恵と俊敏な身のこなしを表しています。もちろん行わなくてもかまいません。
<街の知識>選択不可 技能を選択する際に<街の知識>を選択できません。また、ヒーロー成長時に新しく技能を修得する際も<街の知識>を選択できません。彼らは騒がしい街中にめったに出てこないし、そこは理解不能の領域なのです。
<古代の知識>選択可能 エルフだけが技能<古代の知識>を選択できます。詳しくは「各技能の説明」で該当する部分を参照してください。
<細剣><弓>優先 彼らの得意な武器はレイピアやロングボウといった、細剣と弓です。エルフのヒーローは、戦闘系技能の中では、必ず<細剣>または<弓>が最高でなければなりません。すなわち他の戦闘系技能は、<細剣>または<弓>を上回る技能ランクにできないのです(同じ技能ランクまでなら可能です)。

ハーフリング

ハーフリングの平均身長は140cm 程度、きゃしゃな体格をしたヒューマノイドです。彼らの幼い風貌は人間の子供のように感じさせます(また、精神もそれに似たようなところがあります)。ハーフリングは基本的に丘陵地に集合して居住し、“郷”と呼ばれる生活共同体で平和な一生を過ごすことを、何よりも全うな生き方だと思っています。平和を愛する種族なので冒険に出かけることはめったにありませんが、いざ生死を賭ける局面となったら、意外なほどの健康さと不思議な幸運を発揮します。腕力は非力ですが、彼らの「運の良さ」は、きっと様々な局面で活躍の場があるでしょう。

ハーフリングのヒーローは、初めての作成時に以下の特殊ルールがあります。

原運点強化 能力値を決定する際に、原技術点を-1または原体力点を-4する代わりに、原運点を+1できます。これは種族固有の(人間にとっては理解不能の)幸運度を表しています。もちろん行わなくてもかまいません。
<両手剣>選択不可 技能を選択する際に<両手剣>を選択できません。また、ヒーロー成長時に新しく技能を修得する際も<両手剣>を選択できません。彼らの体は両手剣を扱うには小さすぎるのです。
<調達>選択可能 ハーフリングだけが技能<調達>を選択できます。詳しくは「各技能の説明」で該当する部分を参照してください。
<短剣><投げ武器>優先 彼らの得意な武器はダガーやスリングといった、短剣と投げ武器です。ハーフリングのヒーローは、戦闘系技能の中では、必ず<短剣>または<投げ武器>が最高でなければなりません。すなわち他の戦闘系技能は、<短剣>または<投げ武器>を上回る技能ランクにできないのです(同じ技能ランクまでなら可能です)。

サンプル・ヒーロー その④
ブリッツのプレイヤーは、実は彼がエルフであったことにするかどうか、検討してみることにしました。ブリッツの能力値は原技術点11/原体力点14/原運点12、ここまで選択している技能は<長剣>★★、<両手剣>★★、<魔法>★★、<戦斧>★、<感知>★、<跳躍>★、<回避>★です。
まず、原技術点強化を行い、原体力点-4かつ原運点-1することにより、原技術点が+1されます。これにより彼の能力値は原技術点12/原体力点10/原運点11になります。しかし原体力点10は厳しいと思ったので、原技術点強化は行わないことにしました。
次に技能です。エルフは戦闘系技能のうち<細剣>または<弓>が最高ランクでなければなりませんので、<長剣>★★を<細剣>★★に交換しました。彼の<両手剣>も★★ですが、これは<細剣>★★を超えてはいませんので、大丈夫です。また<魔法>も★★ですが、<魔法>は戦闘系技能ではないので、そもそも考慮の範囲外となります。しかし<長剣>もないと不安なので、<戦斧>★を<長剣>★に交換しておきました。また、エルフでしか取れない技能<古代の知識>★をとることにして、<感知>★と交換しました。
これにより彼の技能は、<細剣>★★、<両手剣>★★、<魔法>★★、<長剣>★、<跳躍>★、<回避>★、<古代の知識>★に変わります。
しかしここまで考えてプレイヤーは、やはりブリッツを人間にすることにして、すべてを元に戻しました。彼は陰気なエルフ族の青年ではないのではないか、と思ったからです!


☆お金と装備☆

ヒーローが冒険に出る主な理由は、富と名声の獲得です。このうち名声は勇敢な行為や大胆不敵な行動で得られます。富もほぼ同じようなことで得られるでしょうが、名声の獲得と同じくらい骨の折れることです。

『Comeback Fighting Fantasy』における基本的な通貨単位は金貨(GP)です。また、銀貨(SP)もあり、1GP=10SPに相当します。地方によって、また為政者の都合によって額面の異なる貨幣もいろいろありますが、金貨はどこでもほぼ同じ価値があります。

最初のヒーローの装備

これまでの居心地のよい生活を離れて冒険を始めるときは、ヒーローは最小限度の装備しか持っていません。
――武器を1つ 普通は技能ランクが最も高い武器です。
――衣服 これは最高級のものではありません。それと胸当てや兜などの部分的な防具。
――背負い袋 装備品や偶然見つけた宝を持ち運ぶのに使います。
――食料1個 消費すれば体力点が+4されます。
――お金 総計で1D6GP分。
ディレクターは、1D6GPの初期資金を元手に、それ以外の買い物をヒーローにさせてもいいでしょう。アイテム類のリストは「武器・防具・装備品」の項を参照してください。

☆名前と性別☆

ヒーローを個性化するためには、そのヒーローの性別を決定し、ふさわしい名前をつけてやらねばなりません。『Comeback Fighting Fantasy』では、男性でも女性でも、ヒーローをプレイする上での有利・不利はありません。

ヒーローの名前をつけるときはよく考えてください。あとになって考えてみて、“太郎”や“花子”など、ファンタジー世界の英雄に似つかわしくない名前をつけても後の祭りです。

このとき、ヒーローが過去に成しえた事柄や、得意な技能を元にしたニックネームをつけるのも、ひとつの手段です。たとえば、高い<手技>の技能ランクを持ち、犯罪の中で身を立ててきたキャストは、“スリのタルガー”または“手先のバルガス”といった名前で呼ばれるでしょう。このように想像力を用いれば、あなたのヒーローはすぐに目の前で生き生きとし始めます!

☆年齢☆

寿命を全うすることがあまりない野蛮な中世風ファンタジー世界では、年齢を云々することは意味がありません。ですがキャストの年恰好は、個性や外見を思い描く上での助けとなります。これらはヒーローを演じる上でも役立つでしょう。

新しく作られたヒーローのほとんどは、それなりに若いはずです。それゆえ、年齢をランダムに決めたいならば3D6+12で決定するといいでしょう。これにより15~30歳の年齢が得られます。(物好きにも)もっと年上を望むなら、3D6+30 で決定します。これにより33~44 歳の年齢を得られます。ただし、人間で50歳以上生きられる者はごくわずかです!

エルフの場合、人間よりも長命です。エルフは人間の平均寿命の約2倍の年月を生きることができます。よって、先ほどの年齢を2倍すれば、エルフのヒーローとして冒険者にふさわしい年齢となります。

ドワーフとハーフリングの場合、平均寿命は人間とほぼ変わりません。“ドワーフは人間よりも長生きする”という定説もありますが、それはただ単に、老人のドワーフは人間に比べ意気壮健な人物が多いだけの話です。なので人間と同じように年齢を決定してください。

☆ヒーローの個性化☆

最後のステップは、ヒーローを完全なものとし、成熟した個性を与えるものです。これによりあなたは、異なる人物を演じる楽しさを得ることができます!

背景

最初の冒険に出るまで、彼らはどこで暮らしていたのでしょうか? また、どんな訓練を受けていたのでしょうか? ヒーローの過去の経験や生活については、選択した技能を見て、彼がどのようにしてそれを会得したのか決めていくのも一つの手段です。こうしてゲームの場を盛り上げる興味深いヒーローを創るのに慣れていけば、やがては、最初に個性と背景を決定してから、彼にふさわしい技能と呪文を選ぶことができるようになるでしょう。

性格

たとえば、体力点は非常に高いが、技術点の低いヒーローがいたとしましょう。とすれば、彼は巨漢だが少々不器用なのかもしれません。そう感じたならば、彼をそのように演じればいいのです。あなたのヒーローがどんな人物であるのか、また、特定の状況でどのように反応するかについて、いくつかアイデアを持っておくのは良い考えです。どんなに完璧な人間でも、“苦手なもの”が一つくらいはあるでしょう!

また、冒険を積み重ねていく途中で、新たな性格が生まれてくるかもしれません。より経験を蓄えて、ルールと冒険に馴染んだら、自分とは違った個性を演じる面白さにぜひ気づいてください。

決まり文句

最後に、あなたが何かひらめいたら、ここぞというときのための罵りの言葉や口癖を添えておきましょう。これは、すぐにでもヒーローのキャッチフレーズになるので、非常に楽しいことです。ヒーローがその言葉を発したなら、彼が不愉快なのか、ご機嫌なのか、あるいはオークの血に飢えているのか、みんな即座にわかるでしょう。

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ヒーローを創ろう(5) ~<魔法>技能について~

Comeback Fighting Fantasy!


☆<魔法>技能について☆

ヒーローは、魔法使いになって呪文をかけたいと思うなら、少なくとも★以上を<魔法>技能に割り振らねばなりません。また、呪文をかけようとするときには、いつでも<魔法>技術チェックに成功する必要があります。なお、ドワーフは<魔法>技能をとることはできません。よってドワーフは魔法使いになれませんので注意が必要です。

魔法を学ぶには激しい学習努力を必要とし、その結果、ある程度まで心身の健康を犠牲とします。<魔法>の技能を1ランク割り振るごとに、ヒーローは原体力点を3点減らさなければなりません。これは後々ヒーローが成長して、<魔法>の技能ランクを成長させる場合にも適用されます。

各々の魔法の呪文をかけるには、いくらかの体力点を消費します。魔法をかけることは非常な努力と集中を要し、肉体エネルギーを使い果たすからです。この結果として、全ての呪文は何点かの体力点を消費するかたちとなるのです。これを体力消費量と言います。ただし、呪文の発動を助ける用具――これを術媒品と言います――があれば、体力消費量を軽減させることができます。

ヒーローは、<魔法>に入れた1ランクごとに、体力消費量が総計で4点になるように呪文を選ぶことができます。ただし未熟なヒーローたちは、最初は初歩である六つの呪文(ZAP/FOF/LAW/DUM/HOT/WAL)しか選択できません。これを基本六呪文と言います。これ以外の数多の呪文は、もっと経験を積んだヒーローたち、いや、特に危険な悪役どものためにあるのです。

ヒーローを作成する時、または冒険の結果成長したときの呪文選択においては、このように各呪文の体力消費量が基準になってきます。このときの体力消費量については、術媒品や≪スペル・マスター≫(<魔法>のスペシャル技)による軽減は考えません。あくまで呪文そのものの体力消費量だけで考えていきます。

サンプル・ヒーロー その③
我らのヒーロー、ブリッツは考え直して魔術を覚えることを決心しました。
ここまでで考えた<長剣>★★、<両手剣>★★、<鉾武器>★、<戦斧>★、<弓>★、<感知>★、<跳躍>★、<回避>★のうち、<鉾武器>と<弓>をなくし、代わりに<魔法>★★とします。これによりブリッツの原体力点は、-6されて20点から14点に減少します。しかしその代償として、体力消費量が総計で8点になるまでの呪文を覚えられます。
呪文を選択する際、最初は基本六呪文の中から選ばなくてはなりません。基本六呪文はすべて体力消費量が4点なので、結果としてブリッツは2つの呪文を覚えられます。彼は戦闘に役立つ[ZAP]と身を守る[FOF]を選択しました。


最初の呪文リスト

最初のヒーロー作成時には基本六呪文しか選べません。よって呪文の詳細に関しては、この部分のヒーロー作成の項では[ZAP][FOF][LAW][DUM][HOT][WAL]のみを掲載します。基本六呪文以外の呪文の詳細については、巻末の「魔法」の項を参照してください。ただし、これ以外にもディレクターは、ヒーローが冒険する世界だけに限られた呪文を考え出しているかもしれません。

それぞれの呪文には、整理用としてアルファベット3文字がつけられています。これは特に何の意味もありません。しかしディレクターによっては、正しくこの3文字を記憶してプレイヤーの口から直接唱えないと、正確な呪文の発動を許さない、という人もいます。

呪文によっては、効果や持続時間などで、術者の現在の<魔法>技能ランクに比例するものがあります。このような呪文の場合、便宜上、<魔法>の各技能ランクは以下の数値として代入させます。

<魔法>★=1  <魔法>★★=2  <魔法>★★+=3  <魔法>★★+S=4

基本六呪文[ZAP](稲妻) [FOF](力場) [LAW](調教)
[DUM](放手) [HOT](火球) [WAL](防壁)
初級呪文[PEP](怪力) [WOK](造盾) [DOP](開錠) [RAZ](研磨)
[NIF](汚臭) [DIM](困惑) [JIG](舞踏) [GOB](小鬼)
[POP](爆石) [GUM](接着) [HOW](逃道) [DOC](治癒)
[FAL](落下) [DUD](偽宝)
中級呪文[NAP](催眠) [SUN](明光) [YOB](巨人) [DOZ](遅鈍)
[FOG](暗闇) [FIX](宙縛) [SIX](分身) [TEL](読心)
[RAP](人訳) [SAP](阻喪) [GOD](魅了) [YAZ](透明)
[BIG](拡大) [HUF](突風)
上級呪文[MAG](魔消) [NIP](加速) [ROK](石化) [MUD](地没)
[ZEN](浮遊) [KIN](複製) [SUS](警告) [KID](幻影)
[GAK](恐怖) [YAP](獣訳) [ZIP](気化) [FAR](占卜)
[RES](蘇生)
最上級呪文[ZED](航時)

        
基本六呪文

[ZAP]=稲妻の呪文=
稲妻を術者の手からほとばしらせます。このとき、利き手は望む方向を指し示さねばなりません。この電撃は生物のほとんどに利き、<回避>対抗チェックに失敗した対象へ1D6+3点分の体力点ダメージを与えます。また絶対成功であれば戦闘時と同じく致命傷も与えます(詳しくは「戦闘」の項を参照)。しかし<回避>対抗チェックに成功した対象にはダメージを全く与えられません。
【体力消費量】4点。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点に軽減。
【効果範囲】標的は術者から5マス以内。
【対象の抵抗】あり。対象は<回避>対抗チェック。
【持続時間】瞬間。
【術媒品】 存在しない。

[FOF]=力場の呪文=
術者の身体にまとわりつく反発作用の魔法の力場を作り、敵の攻撃などを阻害します。術者の<回避>は★★+Sランクに上昇します。これによりスペシャル技の≪カウンター≫も使用可能となります。また、群がる虫などから身を守ったり、毒の泥や水に身体が触れることを避けたりすることもできます。
【体力消費量】4点。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点に軽減。
【効果範囲】術者の身体のみ。
【対象の抵抗】なし。
【持続時間】<魔法>ランク×3ラウンド
【術媒品】存在しない。

[LAW]=調教の呪文=
対象は直ちに敵対や逃亡の意志を引っ込め、精神が屈服して術者の意のままになります。ただし、技術点5以下の生物にしか効果を発揮しません。これは例えば術者が動物の使い魔を作りたいときなどによく使います。
【体力消費量】4点。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点に軽減。
【効果範囲】術者が接触できるところにいる技術点5以下の生物。
【対象の抵抗】なし。
【持続時間】永続。ただし新しい対象に[LAW]をかけた場合、前の対象にかけていた[LAW]の効果は失われる。
【術 媒 品】存在しない。

[DUM]=放手の呪文=
対象の手を鈍く不器用にさせます。技術点による対抗チェックに失敗した対象は、どんなに握力があろうと、力強く握り締めていようと、手の平が両方とも開きます。つまりは手に持っている物を直ちに手放して、下に落としてしまいます。
【体力消費量】4点。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点に軽減。
【効果範囲】対象は術者から5マス以内。対象は1体のみ。
【対象の抵抗】あり。技術点だけでの対抗チェック。
【持続時間】瞬間。
【術媒品】存在しない。

[HOT]=火球の呪文=
燃え盛る火の玉が術者の頭上に出現し、これを投げつけられます。このとき、両手を望む方向に向けていなければなりません。この火球は<魔法>ランク+1のマス範囲内にいる対象全てに、1D6点の体力点ダメージを与えます。しかし対象が<回避>対抗チェックに成功していたならば、その半分(端数切捨て)しか体力点ダメージを与えられません。なおこの火球は、火に強い生物以外のどんな対象にも火傷を負わせ、無生物の建物なども炎上させることができます。
【体力消費量】4点。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点に軽減。
【効果範囲】術者から5マス以内の<魔法>ランク+1のマス範囲内にいる対象全て(ただしこのマス範囲は連続してつながっていなければなりません)。
【対象の抵抗】あり。<回避>対抗チェック。ただし対象は勝利してもダメージを半分くらう。
【持続時間】瞬間。
【術媒品】存在しない。

[WAL]=防壁の呪文=
術者の周りに透明かつ強固な壁が出現させます。この防壁はいかなる武器による攻撃や射撃、それから接触をも跳ね返しますが、透明なので視線や光線は通り抜けます。また、防壁の内側にいる者からも、攻撃や射撃、接触は行えません(目の前で跳ね返されます!)。術者は<魔法>ランク以内の数で、マス目の「辺」に防壁を設置することができます。
【体力消費量】精神集中して壁を維持し続ける限り4点/ラウンド。ただし≪スペル・マスター≫を使用すれば2点/ラウンドに軽減。
【効果範囲】術者から5マス以内の<魔法>ランク分のマスの「辺」に設置(ただし設置は連続してつながっていなければなりません)。
【対象の抵抗】なし。
【持続時間】術者の精神集中が続く限り(1ラウンドごとに体力点を消費していくことに注意!)。
【術媒品】存在しない。

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ヒーローを創ろう(4) ~各技能の説明(知識系・魔法系・異種族系)~

Comeback Fighting Fantasy!


知識系技能

<医療術>
この技能を持つヒーローは、最低限の医学知識を有し、負傷者に対して適切な医療処置を行うことができます。
スペシャル技≪応急手当≫
戦闘中または戦闘直後に適切な止血や縫合などを行い、ダメージを受けた負傷者の体力点を直ちに2点回復させます。ただし、以下の①②③④いずれかに当てはまる負傷者に対しては、このスペシャル技を使用することはできません。
①疲労や病気など、外傷以外の理由でダメージを受けた者。
②この戦闘で未だにダメージを受けていない者
③この戦闘ですでに≪応急手当≫スペシャル技の恩恵を受けた者
④体力点が0以下になった者
【備考】<医療術>は外科、内科、その他あらゆる医療分野を含みます。もちろん獣医も含みますので、人間以外の動物を治療することもできます。

<海の知識>
汐の干満や流れの予測、縄の結び方や帆についてなど、航海や海に関する知識のことです。ヒーローがそれらについてどれだけのことを知っているかの尺度になります。
スペシャル技≪風読み≫
流れる風と雲の動きを見て、これから24時間以内の天候を正確に予測できます。これは海上のみならずどのような地形でも使用できるスペシャル技ですが、空を視認できることが必要です。
【備考】この技能は、海洋だけでなく、川や湖でも使えます。

<歌舞楽曲>
これは音楽に関わる才能を示します。歌ったり、演奏したり、踊ったりできる技能です。それらで他人を感動させることができます。
スペシャル技≪マエストロ≫
あなたの行う芸術は人心を大いに惹きつけます。このスペシャル技を使用して3時間消費したならば、その報酬として2D6枚の金貨を稼ぐことができます。ただしこのスペシャル技を使用できるのは1日に1回のみで、街や村など人々が社会生活を営む場所でなければなりません。
【備考】通常、並みの吟遊詩人に支払われる報酬など、1日で5~6枚の銀貨が関の山です。

<言語感覚>
この技能は、同じ時代の異なる(人間型種族の)言葉や文字を読んだり話したりする才能を与えます。エルフ、ドワーフ、ゴブリン、オーク、その他種族は問いません。しかし動物や魔法の生物や自然の精霊と言葉は交わせません。それでも≪千の舌≫のスペシャル技があれば会話は可能です(詳しくは以下を参照してください)。
スペシャル技≪千の舌≫
あなたの並外れた言語能力は、人間型種族のみならず、動物や魔法の生物や自然の精霊とも会話を交わせるようになります。
【備考】人間型種族であれば、<言語感覚>で各言語の会話と文字の読み書きができます。動物、魔法の生物、自然の精霊が使う言語は文字がありません。なので会話ができるだけです。

<自然の知識>
この技能を持つヒーローは、食料を見つけ出す、道を見失わない、誰かを追跡する、キャンプ場所を見つけるなど、他の多くの能力を含め、野外で生き延びることに熟練しています。
スペシャル技≪喰うに困らず≫
ヒーローが野外(地下世界は除く)でこのスペシャル技を使用し、3時間費やしたならば、自動的に食料(体力点+4)を1個獲得することができます。
【備考】この技能は温帯のよくある地形だけでなく、砂漠や氷山など気候の厳しい地帯でも判定に使用できます。ただし地下世界は<地下の知識>の範疇です。

<説得>
この技能を持つヒーローは、回転の速い頭で話術に長けています。つまり、相手を自分の主張に同意させたり、ウソを信じ込ませたり、商談を優位に運ぶことができるのです。
スペシャル技≪はったり≫
あなたの語る作り話は真に迫っており、思わず相手は惹き込まれて騙されてしまいます。このスペシャル技を使用すれば、どんなホラ話であろうと、相手は信じる可能性があります。≪はったり≫を受けた相手がそのウソを信じるかどうかは、以下のような確率になります。これはディレクターが1D6を振って結果を判定します。
 ――途方もなく、考慮に値しない大ウソならば… = 1/6 
 ――にわかに信じにくく、相手にリスクが生じるウソならば… = 1-3/6
 ――信憑性があり、相手もそれを信じたがっているウソならば… = 1-5/6
ディレクターが上記の出目を振った場合、相手はヒーローの持ちかけたウソを全面的に信じ、以後疑うことがありません。ディレクターは密かに1D6を振り、≪はったり≫が成功したかどうか、プレイヤーに秘密にしておくことができます。
【備考】ヒーローがどのような会話で相手を信じ込ませるか、プレイヤーは演技が必要です。それが上手なら、ディレクターは<説得>技術チェックにボーナスを与えてもよいでしょう!

<地下の知識>
この技能は、ダンジョンや複雑な洞窟で方向を見失って迷ったりせず、落盤を事前に察知し、地表への道を見つけ出すなどの、生き延びるための能力を与えます。
スペシャル技≪石は語る≫
このスペシャル技を使えば、石造物について不審な点を見逃すことがありません。例えばスライドする扉、石像に見せかけたゴーレム、崩れそうな天井などを勘で自動的に見分けることができます。このスペシャル技は地下でなくとも使用することができます。
【備考】地上の野外におけるサバイバルは<自然の知識>の範疇です。

<街の知識>
この技能を持つヒーローは、都市や村落といった人間型種族が集合生活している地域において、土着の人々とコミュニケーションをとるのが得意です。そのため、街の歴史、伝説、有名な人や出来事、人々の生活風習やタブーなどを知っている可能性が高くなります。
スペシャル技≪うわさ入手≫
ヒーローが街にいて、このスペシャル技を使用して3時間消費したならば、自動的にその地域内の“うわさ”を1D6個入手できます。それらは全て真実ですが、必ずしもヒーローが求めている情報ではない、今回の冒険とは全く無関係のものもあります。また入手した“うわさ”1つにつき、情報料として銀貨1枚を消費しなければなりません。
【備考】どのような地域においても、またどのような種族が住んでいいようとも、そこが街や村であれば、<街の知識>を使用することができます。なお、エルフはこの技能を選択できません。

魔法系技能

<魔法>
これは呪文と魔法に関する知識で、この技能なしに呪文をかけることはできません。また、<魔法>技術チェックを行うことにより、その魔法が正しくかけられたか、偶然にも術者を蛙に変えてしまわなかったかというような判定を行います。これらの詳細については、「<魔法>技能について」の部分も参照してください。
スペシャル技≪スペル・マスター≫
魔法と親しむ毎日を過ごしたことにより、まるで日常茶飯事のように手馴れた手つきで、それこそ鼻唄交じりに基本の呪文をかけることができます。ヒーローは基本六呪文(ZAP/FOF/LAW/DUM/HOT/WAL)について、消費体力点2に軽減されます(通常は消費体力点4)。
【備考】この技能がなければ呪文を発動できません。そしてドワーフはこの技能を選択できません。しかし巻物や魔法の杖などの魔法具については、この技能がなくとも効果を発動できます。

異種族系技能

<暗視>
これはドワーフのみが選択できる技能です。ほぼ暗闇の状態、特に地下の暗闇を見通す能力です。通常の人間ならば真っ暗闇で立つのも危ぶまれる場所を、ドワーフはすいすいと移動することができます。
スペシャル技≪熱源探知≫
研ぎ澄まされた地下生存本能は、熱源をも視覚に置き換えます。このスペシャル技を使用すれば、暗がりに潜む敵や透明化した敵などであっても、ドワーフにとっては白日の下にさらされているのと同じあり、自動的に位置を把握することができます。
【備考】ドワーフ以外の種族は、この技能を決して選択できません。

<古代の知識>
これはエルフのみが選択できる技能です。彼らは長命ゆえに古代の歴史を知り尽くしており、それを惜しげもなく披露することができます。通常の人間であれば知る由もない伝説や固有名詞を、エルフはすらすらと思い出すことができるのです。
スペシャル技≪世界の語り部≫
森羅万象の知識を知り得る者として、その高名は各所で知れ渡っています。このスペシャル技を使用したときに得られる名声チェックボーナスは、★★+以上の技能1つにつき+3ボーナスになります(通常は★★+以上の技能1つにつき+2ボーナス)。さらに王や貴族などの上流階級、学者などの知識階級の人物が名声チェックの対象ならば、このスペシャル技を使用したときに得られる名声チェックボーナスは★★+以上の技能1つにつき+6にまで上昇します。
【備考】通常、技能ランク★★+以上で得られる名声ボーナスは+2です。エルフ以外の種族はこの技能を決して選択できません。

<調達>
これはハーフリングのみが選択できる技能です。彼らは人懐こさゆえに他人と様々なコネをつなぎやすく、さらに収集癖は目を見張るほどです。通常の人間であれば入手不可能な物であっても、ハーフリングであれば独特の感覚で手に入れられるかもしれません。
スペシャル技≪実はザックの中に≫
冒険の過程で何らかのアイテムが必要になったとき、それを誰も持っていなくても、このスペシャル技を使用すればハーフリングのザックの片隅に入っている可能性があります。はたして「実はザックの中に」あるかどうかは、以下のような確率になります。これはディレクターが1D6を振って結果を判定します。
 ――普通は考えられないもの(魔法の剣、呪文書、王様の冠など)ならば… = 1/6
 ――日常でも使うが稀少品(武器、ペンダントや指輪、薬草など)ならば… = 1-3/6
 ――日常で使うもの(金貨1枚以下の価値しかないもの)ならば… = 1-5/6
ディレクターは、この判定が成功するとストーリーがめちゃくちゃになる――例えば凶悪なハーフリングは、出だしのアナランドで諸王の冠を手に入れようと考えるかもしれません!――と判断した場合は、「この場面では何も見つからないよ」とスペシャル技の使用を却下することができます。
【備考】この技能によって調達できるものは売り払えません。よって無制限に何の努力もなく<調達>技術チェックで得た物を店に転売して、荒稼ぎすることはできません。

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ヒーローを創ろう(3) ~各技能の説明(戦闘系・運動系・盗賊系)~

Comeback Fighting Fantasy!


☆各技能の説明☆

個々の技能には、次に詳しく述べるような働きがあります。ここで全てを覚えこまねばならないということはありません。しかしヒーローは、自分の技能で何ができ、何ができないのか、また、技能ランク★★+Sに達したらどんなスペシャル技を習得できるのか、ぼんやりとでも知っておくべきでしょう。

それでは、各系統についてアイウエオ順で見ていきましょう。

戦闘系技能

<石弓>
この技能を持つヒーローは、石弓を巻き上げて撃つ技術、そしてこの武器を修理・維持する技術を有します。
スペシャル技≪接近射撃≫
平常心でゼロ距離射撃を行うことができます。普通の射撃武器は2マス以上離れている状況でのみ射撃チェックができ、1マス以内(=敵と近接している状態)では射撃不能です。しかしこのスペシャル技を用いて石弓で射撃チェックを行うならば、1マス以内でも近距離で射撃チェックが可能になります。
【備考】石弓の攻撃には両手を用います。

<曲刀>
曲刀とは、アラビアンナイトでよく見られるような、シミターなどの反りがあって曲がった刃の剣のことです(日本刀もここに含まれます)。この技能には戦闘のみならず、曲刀の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名刀にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪円舞撃≫
ひらひらとトリッキーな、まるで舞い踊るような動きで敵を攻撃します。このスペシャル技を用いて攻撃/迎撃チェックを命中させると敵は幻惑・混乱します。このスペシャル技によりダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて、次の自分の手番までずっと技術点-2ペナルティを受けます。
【備考】曲剣の攻撃には片手を用います。ただしハーフリングであれば両手を用います。

<細剣>
細剣とは、フェンシングのサーベルのような、突くことを目的としたレイピアなどの細い刃の剣のことです。この技能には戦闘のみならず、細剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪疾風突き≫
疾風のように素早い身の動きで、手数を増やした連続突きを加えていきます。普通、キャストに許された攻撃チェックは1ラウンドに1回きりです。しかし≪疾風突き≫を使うことを決めた手番は、その制限がなくなります。隣接マスの敵を攻撃するのは行動ポイント4消費のため、通常ならば2回の攻撃チェックが可能となるわけです。なお、自分の手番が終わったとき、≪疾風突き≫の効果もなくなります。
【備考】細剣の攻撃には片手を用います。

<素手格闘>
この技能は、レスリングなど素手で死を賭した戦いをするとき、ヒーローが勝者になる可能性を高くします。柔道、空手、カンフーなど、東方の国々における様々な武術もここに含まれます。
スペシャル技≪昏倒打撃≫
拳の突き、足の蹴り、締め技などで、敵の意識を一時的になくします。攻撃/迎撃チェックで致命傷(絶対成功)を出したとき、通常のように命中部位を決めるのではなく、即座に敵の体力点を0にして1D6分間気絶させます。ただしこの効果が続くのは、あくまで1D6分間のみです。その時間が経過した後の敵は、直ちに≪昏倒打撃≫をくらわされる直前の体力点まで回復します。また、このスペシャル技を使用できるのは、ヒーローと同じ人型の肉体を持つ敵――すなわち二足直立歩行して二本の腕を持つ敵――のみです。そのため例えば四足動物や昆虫、鳥類、クラーケン、ドラゴン、その他恐ろしき不定形生物などに用いることはできません。
【備考】素手戦闘の攻撃には両手(場合によっては両足も)用います。

<戦斧>
戦斧とは、バトルアクスのような、振り下ろすことで敵を叩き割る斧のことです。この技能には戦闘のみならず、戦斧の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名斧にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪武器壊し≫
強烈な衝撃で敵の武器を破壊します。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したら、敵は現在の技術点に-4ペナルティを課された上で技術チェックを行わなければなりません。失敗したら敵の武器は粉々に叩き割られ、それ以後は素手で戦闘する(または逃げる!)ことになります。また、獣の爪・牙などに対してもこのスペシャル技を用いることができます。
【備考】戦斧の攻撃には両手を用います。トマホークのような投擲を目的とした斧については<投げ武器>になります。この技能では扱われません。

<短剣>
この技能を持つヒーローは、短剣やナイフでの戦闘に熟達しています。ただし、短剣やナイフを投げるような戦い方は含んでいません。それらは<投げ武器>という別の技能によって解決されます。
スペシャル技≪急所を一撃≫
武器の身軽さを利用して、速やかに急所をついて致命傷を与えます。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したときは運だめしを行います。この運だめしの結果が吉ならば、それは直ちに致命傷(絶対成功)に置き換えられ、通常と同じく致命傷の効果を決定することができます。ただし運だめしの結果が凶ならば敵に与えるダメージは0点です。
【備考】短剣の攻撃には片手を用います。

<長剣>
長剣とは、ロングソードのような反りのない剣のうち、片手で扱える大きさの物を指します。まさにファンタジー映画の主人公にうってつけの武器と言えるでしょう! この技能には戦闘のみならず、長剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪ソード・マスター≫
熟練した戦士は剣の威力を最大限に発揮できます。このスペシャル技を用いた1回の攻撃/迎撃チェックは、技能ボーナスは+2ではなく+4になります。通常ならば★★+Sのランクで+2ボーナスですが、これが+4ボーナスになるわけです。
【備考】長剣の攻撃には片手を用います。ただしハーフリングであれば両手を用います。

<特殊武器(どんな武器か明記)>
ディレクターの許可があれば、ヒーローはモーニングスターであろうと、クサリガマだろうと、ブーメランだろうと、ブラックジャックだろうと、この技能に当てはめたいと思うどんな武器でも選ぶことができます。しかしその風変わりな武器がゲームの世界にそぐわないこともあるので、選んだ武器は必ず明らかにしなければなりません。
スペシャル技≪武器熟練≫
その風変わりな武器の使用法について、あなたは完全にマスターしています。対して敵はよくわかりません。これは戦闘において大きなアドバンテージです。攻撃/迎撃チェック時の絶対成功(致命傷含む)は2D6で11または12の出目になります(通常は12の出目のみ)。
【備考】<特殊武器(モーニングスター)>、<特殊武器(クサリガマ)>というように、この技能は、特殊武器1種類につき1つの技能として独立します。それぞれが別々の技能となります。そのため、戦闘に用いる手が片手なのか両手なのかは、その特殊武器の形状からディレクターが判断します。

<投げ武器>
ヒーローは、速く、力強く、そして正確に投げることができます。短剣、槍、石、ガラス瓶など、様々な武器を自分の手で敵に投げつける際は、全てこの技能を用います。ただし、敵の身体を直接“背負い投げ”するのはこの技能ではありません(それは<素手格闘>です!)
スペシャル技≪遠投≫
強靭な肩でより遠くに投擲物を飛ばせます。普通の投げ武器の射撃チェックは2マスが中距離、3マスが遠距離、4マス以上は射撃不能です。しかしこのスペシャル技があれば、2~3マスが中距離、4~5マスが遠距離、6マス以上が射撃不能となります。つまりは弓などの射撃武器と同じ射程を持つに至るのです。
【備考】投げ武器の攻撃には片手を用います。

<鉾武器>
鉾(ほこ)武器とはポール・アームのことで、通常、槍状の柄に、幅広い刃をつけた武器のことです(なぎなたやハルバードのようなもの)。この技能には戦闘のみならず、鉾武器の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名鉾にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪足払い≫
鋭く地面を這うような一撃で薙ぎ払うことにより、敵の足を刈り取って転倒させます。ダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて、直ちにピン状態となります(なお、ピン状態から回復するには行動ポイント10が必要になります)。
【備考】鉾武器の攻撃には両手を用います。

<槍>
槍とは、スピアやランスのような、突くことが主体の長柄の武器です。ただし、槍を投げるような戦い方は含んでいません。それらは<投げ武器>という別の技能によって解決されるのです。
スペシャル技≪貫き刺し≫
稲妻のような強烈な突きで遠目の敵を串刺しにします。普通の槍は近接武器なので隣接マスにいる敵にしか攻撃できませんが、このスペシャル技を用いれば、隣接マスにいる敵への攻撃と同じく(行動ポイント4消費)、2マス以内の敵にまで攻撃チェックを行うことができます。つまり、それだけ攻撃できる範囲が広がるわけです。なお、≪貫き刺し≫で迎撃チェックはできません。
【備考】槍の攻撃には両手を用います。

<弓>
この特殊技能を持つヒーローは、弓術での戦いに、また、自分の弓の手入れに精通しています。『Comeback Fighting Fantasy』においては、ロングボウもショートボウもコンポジットボウも、大きさや材質にかかわらず、全て一括りにして<弓>で表されます。
スペシャル技≪遠射≫
卓越した弓術でより遠くの敵を射抜きます。普通の弓の射撃チェックは2~3マスが中距離、4~5マスが遠距離、6マス以上は射撃不能です。しかしこのスペシャル技があれば、2~5マスが中距離、6~10マスが遠距離、11マス以上が射撃不能となります。
【備考】弓の攻撃には両手を用います。

<両手剣>
両手剣とは、ロングソードをさらに大型化して、両手で振り回すようにした武器です。この巨大な武器で戦うことは非常に難しく、力と器用さの両方が必要です。この技能には戦闘のみならず、両手剣の手入れや維持、また粗悪な鍛え方の武器を見分けることや、謂れある名剣にかかわる知識を含みます。
スペシャル技≪大破斬≫
両手剣を豪快に唸らせつつ攻撃を加え、敵を血飛沫と恐怖にまみれさせます。このスペシャル技による攻撃/迎撃チェックが命中したとき、自動的に敵に与えるダメージが+1D6加算されます。
【備考】両手剣の攻撃には両手を用います。なお、ハーフリングはこの技能を選択できません。


運動系技能

<泳ぎ>
この技能を持つヒーローは、水面、水中両方での泳ぎに熟達しています。海に住む者は、この技能ランクが非常に高くなっています。
スペシャル技≪息継ぎ知らず≫
泳ぎで培った肺活量が超人の域に達しています。水中、有毒ガスの充満、高山の薄い酸素など、呼吸が困難で窒息するような状況下でも、何の支障もなく活動することができます。技術チェックに不利な修正を被ることはありません。
【備考】重い防具や装備品を身に着けている場合、キャストにはそれ相応の技術チェックペナルティが課されます。

<回避>
この能力は、ヒーローに高速で向かってくる何かを避けるチャンスを与えます。回避の対象には、落ちてくる岩、振り回される剣、射出された弓矢、魔法の光線などが含まれます。
スペシャル技≪カウンター≫
敵に攻撃されたとき、迎撃側は<回避>対抗チェックに成功すればダメージを受けませんが、敵にダメージを与えることもできません。しかしこのスペシャル技を用いて<回避>対抗チェックに成功すれば、敵が“攻撃に成功して与えるはずだった”ダメージを、迎撃によってそのまま敵につき返して与えることができます。このスペシャル技は、敵が近接武器または投げ武器で攻撃してきたときで、自分が近接武器を持っている場合のみ有効です。射撃武器(弓、石弓)による射撃チェック、または各種攻撃魔法に対して用いることはできません。
【備考】敵の攻撃チェックに対する<回避>対抗チェックのやり方については、「戦闘」の項を参照してください。

<騎乗>
鞍から落ちることなく、馬を乗りこなす能力のことです。またこの技能があれば、象や大トカゲ、巨大ワシといった珍しい動物を乗りこなせるかもしれません(少々難しいですが)。
スペシャル技≪じゃじゃ馬ならし≫
野生の動物を手なづけて調教し、様々な命令を与えるレベルにまで飼い慣らすことができます。動物の種類は特に制限ありませんが、精神が彼に完全屈服している動物である必要があります。また、調教には1D6日間が必要です。
【備考】基本的に乗用に適した生物でないと騎乗はできません。

<剛力>
この特殊技能を持つヒーローは、自分自身を鍛え、肉体の力をトロールやオーガーに迫るほど強力なものにしています。彼は重いもの(ときには人間でさえも!)を持ち上げ、さらに投げつけることができます。
スペシャル技≪押し倒し≫
敵の大きさや重さが人間くらいまで(高さ2m以内、重さ100kg以内が目安です)ならば、このスペシャル技を用いることができます。自分の隣接マスにいる敵に対して、通常の攻撃チェックと同じように<剛力>攻撃チェックを行います。それが命中すれば、ダメージを与える代わりに、①②どちらかのペナルティを敵に与えることができます。
①敵は体力点に-2のダメージを受けてから、その場で転倒し、次の自分の手番まで強制的にピン状態となります。
②敵は体力点に-2のダメージを受けてから、1マス分直ちに強制移動します。動く方向は≪押し倒し≫を用いた者が決定します。
【備考】無生物(例えば木のドアなど)を破壊する行為も、この特殊技能で解決されます。

<持久力>
身体運動を持続的に長く行える技能です。例えばマラソンなどがいい例でしょう。それ以外にも疲労や拷問のような肉体的苦痛に耐え得ることも示しています。また、冒険の過程において、空腹や睡眠不足に陥る場合でも、この技能があれば生き延びる確率は高くなります。
スペシャル技≪不撓不屈≫
肉体があまりにも健康で、多少の飲食や睡眠がなくとも、あまり身体能力が低下しません。具体的に言えば、このスペシャル技を使用してから丸3日間は飲まず喰わず、また睡眠をとらなくても、何らペナルティを受けることはなく通常通り活動できます。
【備考】通常の人間、エルフ、ドワーフ、ハーフリングは、最長でも1日以上絶食したり睡眠をとらなかったりすると、何らかのペナルティを受けます。

<跳躍>
この特殊技能を持つヒーローは、怪我をせずに通常よりも大きな距離を飛び上がったり、飛び降りたり、あるいは飛び越したりする能力を与えられています。
スペシャル技≪アクロバット≫
通常のヒーローは、戦闘時に敵がいるマスに進入して移動することはできません。しかしこのスペシャル技があれば、宙返りや股くぐり、あるいはその他ありとあらゆる華麗な曲芸で、敵の身体を飛び越えられます。移動時に敵のいるマスを通過できるのです。ただし、敵のいるマスで移動を終了することはできません。さらに≪アクロバット≫により、敵に隣接したマスでも通常通り行動ポイント2で移動することができます(通常は行動ポイント4)。なお、敵がいるマスに移動するのは行動ポイント4と考えます。よって敵がいるマスを通り抜ける場合は、敵のマスに入るところで行動ポイント4、そこから出て次のマスに入るのに行動ポイント2、計6点分が必要となります。
【備考】幅跳び、高跳び、ともにこの技能で解決されます。

<登攀>
この特殊技能を持つヒーローは、とても登れそうにないような斜面ですら、常人以上の可能性でよじ登ってしまうかもしれません。しかし非常に険しい、あるいは非常に滑りやすい斜面を登る場合は、ディレクターの裁量で技術チェックにペナルティが課されることもありますので注意してください。
スペシャル技≪蜘蛛走り≫
このスペシャル技は『途方もなく難しい(-6ペナルティ)』で<登攀>技術チェックに成功する必要があります。これに成功すると、壁や天井に手足が貼りついて、重力を無視して通常と同じように歩いたり走ったりすることが可能となります(まるで蜘蛛のように!)。室内のみならず野外でも用いることができます。例えば聳え立つ樹木の幹や断崖絶壁に貼りついて、するすると登ることもできるのです。
【備考】このスペシャル技は登山用具(ピッケルなど)がなくとも、身体ひとつで使用できます。

盗賊系技能

<鍵開け>
精巧な鍵を開けることに熟練しています。この技能は、盗賊として成功するための基本であり、かつ非常に重要なものです。
スペシャル技≪こんな鍵など≫
暗闇の中や目隠しされている状況で、その鍵をまったく見ることができなくても、指先の感覚で開錠してしまいます。また、片手だけや足の指を使っても開錠することができます。
【備考】鍵を開錠するには、普通は視線が通り、かつ両手で行うことが必要です。

<隠れ身>
この技能を持つヒーローは、自分自身を他人から見つけられないようにできます。もちろん、適した場所がなければ身を隠すことはできません。しかし普通の環境下であれば、たいていの者よりは上手く隠れることができます。
スペシャル技≪不意打ち≫
戦場内を密かに移動して、いきなり敵の死角から出現して不意打ちを喰らわせることができます。このスペシャル技を使用してから3ラウンドの間は、敵から攻撃または射撃を受けてはいけないし、また自分は移動以外に何の行動もできなくなります。しかしそのように3ラウンド何事もなく経過したら、ヒーローは自分の手番で近距離内の敵1体に、攻撃チェックも行わず自動的に致命傷のダメージを与えられます。なお、≪不意打ち≫で禁止されている“行動”とは、攻撃/迎撃チェック、射撃チェック、技術チェックなど、ダイスによる何らかの判定が必要な行動すべてを指します。
【備考】遮蔽物がない開けた土地であれば、この技能による技術チェックが不可能な状況もありえます。

<感知>
この技能は、何か通常でないことや“悪い”ことが起こるとき、ヒーローにそれを見抜くチャンスを与えてくれます。例えば誰か忍び寄る音を聞き取ったり、鍵に塗られた毒の匂いを嗅ぎ取ったり、隠された罠の存在を感じたりすることなどが含まれます。また、暗闇に潜む敵の気配をうかがう際にも使用します。
スペシャル技≪第六感≫
研ぎ澄まされた感覚がヒーローに危険を知らせてくれます。このスペシャル技を使用する場合には運だめしを行います。運だめしに成功すると、ディレクターより“この場所において想定されうる限りの、最も危険な物事”を教えてもらうことができます。つまりはその危険性を、ヒーローはとっさに思いついたのです。
【備考】身体の五感を使用しない、例えば他人が悪い奴かどうかを洞察する場合にも<感知>は使用できます。

<手技>
この便利な技能を持つヒーローは、非常に手先が器用です。他人のポケットから物をすりとったり、小さなものを手の平に隠したり、手品のようなトリックを用いることができます。
スペシャル技≪脱出術≫
自分が手足をロープや鎖などで縛られている場合、軽やかに動く指先で結び目を解き、体の自由を取り戻すことができます。
【備考】相手の持ち物をスリで奪う場合、その相手は<感知>対抗チェックを行う余地があります。これに成功した相手は、自分の持ち物がなくなったことに気がつきます。

<賭博>
この技能は、むしろヒーローよりもそれを演じるプレイヤーの方に、スリルと興奮を与えてくれるかもしれません! この世に存在するいろいろな賭け事に対して、勝負強さを表すものです。
スペシャル技≪イカサマ≫
このスペシャル技は『途方もなく難しい(-6ペナルティ)』で<賭博>技術チェックに成功する必要があります。これに成功すると、どんな賭け事であっても、ヒーローは思いのままの結果(たいていは自分側の勝利)を得られます。しかし失敗した場合は、直ちに相手側がそのイカサマに気づきます。おそらく深刻なトラブルになるでしょう!
【備考】この技能に含まれる賭け事には、ブックメイカー(未来を予想する賭博)は含まれません。

<変装>
衣服や演技を駆使して、別の人物になりすます技能です。ただし別人といっても異性(男性が女性に、またはその逆)になり代わることはできません。また異種族(たとえば人間からエルフに、など)に代わることもできません。その場合<変装>技術チェックで出来を試すまでもなく、一瞬にしてばれてしまいます。
スペシャル技≪百面相≫
通常の<変装>技術チェックでは異性または異種族に変装してもすぐにばれてしまいます。しかし≪百面相≫を使用すれば、異性かつ異種族に変装した場合でも通常の<変装>技術チェックを行えます。それほど見事に姿を変えられたのです。
【備考】変装が見破られるかどうかは、普通ならば相手の<感知>との対抗チェックとなります。

<罠の知識>
この技能を持つヒーローは罠について研究を積み、常人よりずっと巧みに罠を見破ったり、避けたり、解除したりすることができます。
スペシャル技≪罠作成≫
ヒーロー自身が機械的な罠を作り出し、設置することができます。
【備考】このスペシャル技がないヒーローは、決して自分で罠を作成することはできません。ただしアイデアを思いつくことはできます。

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ヒーローを創ろう(2) ~技能~

Comeback Fighting Fantasy!


☆技能☆

どんな人でも、隣にいる人に比べて得意な長所があります。ヒーローにとってもっとも重要となる得意分野は、選択した武器での戦闘、冒険に必要な能力(例えば、音を立てずに歩いたり、壁を登ったり、罠を感知したり、暗闇の中で物を見通したりする能力です)、そして、魔法の呪文をかけることでしょう。『Comeback Fighting Fantasy』では、これらの能力を、ヒーローに技能を選ばせることによって表現しています。

技能には★/★★/★★+/★★+Sの技能ランクがあり、ランクが上昇するにつれ、ヒーローは様々な恩典を得ます。どんな特殊技能でも★★以上であれば、その技能は非常に熟練していることになります。★★+以上に達すればその腕前が周囲に認知されて、人々からの尊敬(または悪評?)を得ます。最終の★★+Sランクに達するところまでに至れば、それらの恩典に加え、技能の発展進化形であるスペシャル技も繰り出せるようになります。

ちなみに、各技能ランクの読み方は以下の通りです。
技能ランク★=ぎのうらんく・ほし
技能ランク★★=ぎのうらんく・ほしほし
技能ランク★★+=ぎのうらんく・ほしほし・ぷらす 
技能ランク★★+S=ぎのうらんく・ほしほし・ぷらす・えす

技能ランク★=技術/対抗チェックボーナス+1
技能ランク★★=技術/対抗チェックボーナス+2
技能ランク★★+=技術/対抗チェックボーナス+2、名声チェックボーナス+2
技能ランク★★+S=技術/対抗チェックボーナス+2、名声チェックボーナス+2、スペシャル技を習得


ヒーローは、原技術点12ならば10 ランク分、原技術点11ならば11ランク分、原技術点10ならば12ランク分の点数を、選択した技能に最大★★+Sまで割り振ることができます。

このときに割り振った点数で獲得できる技能ランクは、以下の通りです。
1点=★  2点=★★  3点=★★+  4点=★★+S

ただしこのとき、技能によってはヒーローの属する種族では選べないものがありますので、注意が必要です。ヒーローは、ゲーム中の訓練と経験によって、これから先においてもより多くの技能を獲得する機会があります。

重要 ヒーローが<魔法>の技能を選択したいならば、それに関連した部分も参照してください。<魔法>は技能としてもさらに特殊な分野なので、他の技能と比べてルールが多少複雑になっています。

技能の使い方
冒険中に技能が当てはまるようになった状況になったとき、その行動の成否について判定します。これを技術チェックといいます。ヒーローは、2D6を振って現在の技術点+技能ランクによるボーナス(+1または+2)以下を出せば、技術チェックに成功することになります。
また、その技能を用いて相手と能力を競い合う状況になるときがあります(それが最も使用される状況は、命を懸けて殺し合う戦闘でしょう)。このときの判定を対抗チェックといいます。ヒーローは、現在の技術点+技能ランクによるボーナス(+1または+2)に2D6を足した値が、相手が同じように出した値を上回れば、相手に勝利したことになります。
技能を持っておらず、その行動をカバーできない状況のときは、現在の技術点-2で判定することになります(※)。
技術チェックにしても対抗チェックにしても、行動の難易度によって様々な修正が加わります。ですがその場合にしても、技術点にボーナスが加わる技能を持っていないよりも持っている方が、より有利な状況を作り出せるのはおわかりのとおりかと思います。
また、技術チェックにしても対抗チェックにしても、要求される技能を持っていないままチェックに挑む際には、現在の技術点-2で判定しなければなりません。ですので技能を数多く持つことは、それだけヒーローが判定に成功し、冒険で生き残る確率が高くなることになるとも言えます(これらの事柄について、詳しくは「様々なチェック」の項を参照してください)。
※例外として<魔法><暗視><古代の知識>の3つは、その技能を持っていなければ、技術点によるチェックを行うことはできません。そのため、結果は常に“失敗”となります。これらの技能はあまりにも特殊なため、学んでいない、または身についていないヒーローは、技術点でチェックすることができないのです。


☆スペシャル技☆

技能ランクが★★+Sに達したヒーローは、その技能について、自動的に得意技を習得します。この得意技のことをスペシャル技と言います。スペシャル技とは、ヒーローがあまりにもその分野について熟達したために、冒険において更なる強力な助けを与えてくれる、言わば技能の最終発展形です。

各々の技能の説明文を見ればわかるとおり、1つの技能には、必ず1つのスペシャル技が存在しています。そのためヒーローが成長して、★★+Sに伸ばした技能が2つ、3つと増えていけば、それに比例してヒーローが保有するスペシャル技の数も2つ、3つと増えていくことになります。

ヒーローは1回の冒険の――すなわち、ディレクターがシナリオの開始を宣言してから、シナリオ終了に至るまで――様々な局面において、原技術点分の回数だけスペシャル技を用いることができます。複数のスペシャル技を持っているなら、どれを何回使ってもかまいません。しかしあくまで全体の使用回数の上限は原技術点までです。この使用回数を使い切ってしまったら、残りの冒険の期間では、これから先どんなスペシャル技も発揮することはできません。ですからもちろん、スペシャル技の利用は計画的に行う必要があります!

スペシャル技を使用する局面は、あくまでもその技能で判定する局面でなければなりません。そのため、例えば戦闘において石弓で攻撃するときに、(例え持っていたとしても)曲剣のスペシャル技である≪円舞撃≫を使用することはできません。石弓で攻撃する際に使えるスペシャル技は、あくまでも石弓のスペシャル技である≪接近射撃≫でなければならないのです。

スペシャル技を使用するタイミングは、完全にプレイヤーの任意です。そのため例えば戦闘系技能のスペシャル技は、攻撃が命中した後に追加効果を与えるものが多いのですが、それらはしっかり攻撃が命中したのを確認した後で、プレイヤーはスペシャル技の使用を宣言することができます。

サンプル・ヒーロー その②
ブリッツが技能を選びます。彼はオールラウンドな戦士になろうと決心しました。10ランク分の技能ランクを…
<長剣>★★ <両手剣>★★ <鉾武器>★ <戦斧>★ <弓>★ <感知>★ <跳躍>★ <回避>★ …と割り振りました。
この結果、<長剣><両手剣>を用いる技術チェックと対抗チェックに+2ボーナス、<鉾武器><戦斧><弓><感知><跳躍><回避>を用いる技術チェックと対抗チェックに+1ボーナスが与えられます。この8つ以外の技能が要求されるチェックについては、現在の技術点-2の値で判定することになります。
アンセリカも同様に技能を選びます。彼女はあまり考えるのが得意ではないので、長所を一点集中型にしようと思いました。10 ランク分の技能ランクを…
<槍>★★+S <隠れ身>★★+S <感知>★★ …だけ割り振ります。
この結果、彼女は<槍><跳躍><感知>を用いる技術チェックと対抗チェックに+2ボーナス、さらに<槍><忍び歩き>が4ランクであることにより名声チェックに合計+4ボーナス(+2ボーナスが2つ)をもらうことができます。加えて、<槍>技能のスペシャル技である≪貫き刺し≫、<隠れ身>技能のスペシャル技である≪不意打ち≫を習得しています。ですが、この3つ以外の技能が要求されるチェックについては、現在の技術点-2の値で判定することになります。持っている技能の数がブリッツよりも少ないアンセリカは、様々な局面で課されるペナルティの困難さを知ることになるかもしれません。


技能リスト

それでは、手に入る技能を紹介します。このリストは簡単に参照できるようにグループ分けしています。またこれ以外にも、ディレクターが独自の技能をいくつか考え出すかもしれません。その場合はディレクターがそう告げるでしょう。また、この中にある技能のうち、用いられないものもあるかもしれません。その場合もディレクターがそう告げます。

ほとんどのヒーローは人間ですが、ドワーフ、エルフ、ハーフリングの種族を選ぶこともできます。これらの種族が選択できる技能については少しルールがありますので、人間以外の種族でヒーローを演じようと思っている人は、「人間以外の種族」の部分に目を通しておくことを勧めます。

戦闘系技能
<石弓> <曲刀> <細剣> <素手格闘> <戦斧> <短剣> <長剣> <特殊武器(どんな武器か明記)> <投げ武器> <鉾武器> <槍> <弓> <両手剣>←(ハーフリング獲得不可)
運動系技能
<泳ぎ> <回避> <騎乗> <剛力> <持久力> <跳躍> <登攀>
盗賊系技能
<鍵開け> <隠れ身> <感知> <手技> <賭博> <変装> <罠の知識>
知識系技能
<医療術> <海の知識> <歌舞楽曲> <言語感覚> <自然の知識> <説得> <地下の知識> <街の知識>←(エルフ獲得不可)
魔法系技能
<魔法>←(ドワーフ獲得不可)
異種族系技能
<暗視>←(ドワーフのみ選択可能)
<古代の知識>←(エルフのみ選択可能)
<調達>←(ハーフリングのみ選択可能)

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ヒーローを創ろう(1) ~能力値~

Comeback Fighting Fantasy!


▽ヒーローを創ろう▽

『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、最も重要なものをひとつ上げるとなると、プレイヤーの皆さんが演じるヒーローになるでしょう。剣や他の技能を大胆に揮ってくれるヒーローがいなければ、囚われの王女が救出されることも、邪悪な妖術使いが倒されることも、そして、善良で忠実な民の国を救ってくれる者もいないことになるのですから!

各ヒーローには、二つの事柄で特徴付けられます。一つは能力値、そしてもうひとつは技能です。

能力値には技術点、体力点、運点があります。このように数値を割り当てるのは、ゲームのルールを用いるときに、我らのヒーローがどれだけ能力があるかないか、一目でわかりやすいようにするためです。

もうひとつの事柄である技能とは、技術点と、彼の学んだ知識の組み合わせに基づきます。現実世界でもそうであるように、各ヒーローは、たとえ他のことは何も知らないとしても、特定の分野については経験と訓練を非常に積んでいます。

☆冒険記録紙☆

冒険記録紙とは、以前ファイティング・ファンタジーのゲームブックで遊んだことがあるならば、どう使うかはすでにおわかりのはずでしょう。しかしこれは、拡張された技能や呪文を考慮に入れて数箇所変更されています。各プレイヤーはこの用紙をコピーして、自分が演じるヒーローに関連する数値や技能を書き留めるようにしてください(他のロールプレイングゲームでは、この用紙のことをキャラクターシートなどと言ったりします)。

ところで、冒険記録紙に個々の点数を記録するとき、シナリオの進展によって点数がしばしば変化していきます。消せないボールペンやインクペンよりも鉛筆を使うようにしてください。またそういうときのために、消しゴムも手元に置いてください。

☆能力値その1「技術点」☆

技術点とは、剣術、一般的な戦闘能力、力の強さと器用さ、知性や直観力や知識、その他いろいろな分野におけるヒーローの優れた技術能力を示しています。あからさまに言うとこのゲームでは、技術点は高いほど良いということになります。

最初に決めた技術点を、特に原技術点といいます。たいていの場合ヒーローは原技術点の数値の技術点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって技術点が変わっていきます。しかし現在の技術点が原技術点を越えることは決してありません。

ヒーローの原技術点を決めるためには、1D6を振ります。
出目が1~2ならば原技術点10、出目が3~4ならば原技術点11、出目が5~6ならば原技術点12です。


1D6の出目原技術点
110
210
311
411
512
612

これにより、各ヒーローの原技術点は10~12点の範囲になります。魔法のかけ方を学ばないのならば、これがヒーローの原技術点です。この数値を冒険記録紙中の「原技術点」欄に書きとめてください(ですが、すぐに書き直せるよう鉛筆で書き込むことをお勧めします)。

☆能力値その2「体力点」☆

体力点とは、ヒーローの体調や健康、生き延びる意志、体格の基準になっています。冒険中での負傷や飢え、極度の疲労は、ヒーローの体力点を徐々に削っていきます。そして体力点が0を下回ると、後に述べるルールによれば、ヒーローはおそらく死んでしまいます。しかし、休息や美味しいものを食べる機会により、いくらか体力点を取り戻して回復することもできるでしょう。

最初に決めた体力点を、特に原体力点といいます。たいていの場合ヒーローは原体力点の数値の体力点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって体力点が変わっていきます。しかし現在の体力点が原体力点を越えることは決してありません。

ヒーローの原体力点は、1D6の出目に18を加えたものです。

これにより、各ヒーローの原体力点は19~24点の範囲になります。

☆能力値その3「運点」☆

運点とは、冒険者の人生にとって非常に重要で、神の加護の強さや冒険行為でどれくらい好結果を出せるかを示します。運点が高ければ高いほど、そのヒーローは幸運なのです。

また、冒険中にヒーローは、状況が彼にとって有利であるか不利であるかを決定するために、運だめしをせよと求められることがあります。運だめしをしたときはいつでも、成功・失敗に関わらず、ヒーローの運点を1点減らさなければなりません。注意していないと、こうして運点が減っていき、完全に尽きてしまうことになるでしょう。運だめしの方法は、すぐ後で説明します。

最初に決めた運点を、特に原運点といいます。たいていの場合ヒーローは原運点の数値の運点でゲームをスタートし、冒険の過程にしたがって運点が変わっていきます。しかし現在の運点が原運点を越えることは決してありません。

ヒーローの原運点は、1D6の出目に6を加えたものです。

ただし、原技術点と原体力点を決めるときの出目が再び振られた場合は、振り直しです。原運点を決める1D6の出目は、原技術点と原体力点のときの出目とは、違う数が必要なのです。

これにより、各ヒーローの原運点は7~12 点の範囲になります。ですが、例えばここまでで原技術点で6、原体力点で1の出目を出していたとしたら、原運点を決める出目は2・3・4・5のどれかでなくてはなりません(1と6が出たら振り直しです)。同じように原技術点で3、原体力点で2なら、1・4・5・6のどれか。原技術点で5、原体力点も5なら、1・2・3・4・6のどれか、となります。このように、原運点を決める1D6の出目は、原技術点と原体力点を決めるときの1D6で出さなかった出目により決定しなければなりません。

運だめしについて
冒険中、場合によっては死が避けられない絶望的な状況に陥ることがあります。しかしこの段階でディレクターがヒーローに運だめしを許可することがあります。運だめしの手順は以下の通りです。
2D6を振ります。その出目が運点以下ならば運だめしは吉(=成功)です。当面の脅威を回避したことになります。しかし、運点より大きい出目を振ると凶(=失敗)です。お気の毒ですが、直面している脅威は、結局降りかかってくることになります。
このようにヒーローが運だめしをした際には、結果が吉か凶かにかかわらず、運点を1点減らさなければなりません。ですので、あまり運だめしをしすぎると、幸運が完全に去ってしまうことになります。気をつけて!
運だめしは、戦闘中に敵の刃をそらしたり、敵にもっと重傷を負わせたりするときにも使います。これは、後の戦闘ルールで説明します。

サンプル・ヒーロー その①
ここまで述べたことを実際にどうするのか、これからヒーローを創ってみることにしましょう。
ヒーロー①(今から彼と呼びます)は、まず原技術点を決めます。1D6の出目は3でした。原技術点は11点です。次に原体力点を決めます。1D6の出目は4でした。これに18を足すと22なので、原体力点は22点です。最後に原運点です。1D6の出目は6でした。これに6を足すと12なので、原運点は12 点になりました。原技術点11/原体力点22/原運点12。これが彼の能力値です。彼の名は「ブリッツ」と名づけられます。
同じようにヒーロー②(今から彼女と呼びます)も作成してみましょう。原技術点決定の1D6は5でした。原技術点は12点です。原体力点決定の1D6は1でした。これに18 を足して原体力点は19点です。最後に原運点決定の1D6は1でした。しかしこの出目は、すでに原体力点のときに出しているので(とてもラッキーなことに!)もう1回振り直しです。再び振り直した1D6は3でした。この数は今まで出ていないので採用されます。これに6を足すと9なので、原運点は9点になりました。原技術点12/体力点19/原運点9。これが彼女の能力値です。彼女の名は「アンセリカ」と名づけられます。

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それは映画のようなゲーム(3) ~サイコロの読み方~

Comeback Fighting Fantasy!


☆サイコロの読み方☆

『Comeback Fighting Fantasy』では、様々な局面で6面体のサイコロを用いることがあります。なぜサイコロを振って決めるかというと、プレイヤーが述べたヒーローの行動が、果たして可能かどうか客観的に判断できなければ、言った者勝ちになってしまいます。この客観的な判断のことをチェックと言います。サイコロはこのチェックをするときに必要不可欠な物なのです。

6面体サイコロを1個振って1~6の結果を得ることを1D6と表します。同じように2個振って2~12 の結果を得る場合は2D6、3個振る場合は3D6となります。つまり、「D」の左側の数がサイコロを振る数です。

ときどき、1個のサイコロを振って1~3の結果を出すことがあります。この場合、1D3と表します。こうしたときは、1・2の出目を「1」、3・4の出目を「2」、5・6の出目を「3」と置き換えます。同じく、1個のサイコロを振って1または2の結果を出すことがあります。この場合、1D2と表します。こうしたときは、1・2・3の出目を「1」、4・5・6の出目を「2」と置き換えます。

サイコロの出目に何らかの数を加える場合があります。たとえば2個のサイコロを振り、それに5を加えるときは、2D6+5と表されます。同じように3個のサイコロを振り、それに3を引くときは3D6-3というように表されます。つまり、D6の右側にプラスまたはマイナスの数が書いてあったならば、出目に加えてその数を計算する必要があるということになります。

これはランダムさを要求されるケースですが、「6分の1の確率」というようなときがあります。こうしたときは1個のサイコロを振り、その値以下ならば「そうなった」(上記の場合では1の出目)と見なします。こうしたときの表記は、1/6と表されます。つまり、スラッシュの左側がそうなるときの出目です。同じように6分の2の確率ならば1-2/6、6分の3(つまり50%)の確率ならば1-3/6と表されます。

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それは映画のようなゲーム(2) ~シナリオ・プロット・シーン~

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☆シナリオ、プロット、シーン☆

来るべき時間を前にして、ディレクターはある程度の準備をしておくとよいでしょう。それはつまりどのような映画を撮るか、シナリオを用意しておくということです。

ディレクターは、プレイヤーの分身であるヒーローたちに提供する冒険について、大まかな道筋を決めておき、紙に書き留めておきましょう。これをプロットと言います。映画の台本と同じように、物語を形成する上で必要な撮影すベきシーンを、ストーリーの進行順に箇条書きにしてまとめておくのです。たとえばこんな具合です。

「姫君、さらわれる」(悪の魔術師の陰謀、けったいな身代金の請求)
→「城内会議と王の布告」(老体を嘆く王、愛する娘を案じる王妃、宰相の名案とは…?) 
→「城兵たちの代表選抜戦」(ヒーローたち、颯爽と登場!)
→「仲間の結成」(リーダーの選出でひともめあり?)
→「冒険者たちは魔術師の塔へ」(廷臣の歓声とともに。しかしその中に魔術師の密偵がいる!)

またプロットとともに、登場人物リストも用意しておきましょう。アザーキャストについて、簡単な人となりを記したものです。たとえば上記の例を引き継ぐと、こんな具合です。

◎悪の魔術師アンドラカス(強欲で残忍、魔法の研究のために金が必要、いやらしい)
◎アランナ姫(16 才の清楚な女性、王国のアイドル)
◎ローレン・ケストルバッハ2世王(老齢の王、いささか決断力に鈍る)
◎カレン王妃(ローレン王の正妻、すぐ気を失う)
◎宰相エンゲルス(王に忠誠を誓う老人、冒険者の編成を思いつく)
◎ジュレイマン伯爵(王国の重鎮、しかし実はアンドラカスと通じている裏切り者)

プロットは大まかなものでかまいません。あまり細かく設定しても、その枠を超えてヒーローは生き生きと動き始めるからです。ディレクターはテーブルの上で進行している物語がプロットから外れかけても、そのことでプレイヤーを怒ったり、軽蔑したりしてはいけません。またプレイヤーも、ディレクターの用意したプロットについて、いちいち細かいことを気にしたり、天邪鬼な行動をとったりして、彼を困らせるのは慎むべきでしょう。そんなことをするとテーブルの上の雰囲気が険悪になり、1日を楽しく過ごせなくなります。

プロットに記した1つ1つの場面のことをシーンと言います。そう、『Comeback Fighting Fantasy』の冒険は、シーンをつなげていくことで完成するのです。区切り区切りのシーンが始まるとき、ぜひディレクターは「アクション!」と合図してください。そうしたらプレイヤーの皆さんは、自分の役柄であるヒーローを演じ始めてください。そのときから、ジムやマイクやスーザンではなく、“見切りの盗賊ジェイクス”や“誉れ高き騎士パラヴィア”や“麗しきエルフの才女エルレーン”になるのです!

逆に、シーンを終了または中断したいとき、ディレクターは「カット!」と合図を出しましょう。そうしたらプレイヤーの皆さんは演技を止めて、次にディレクターが提示するであろうシーンについて、それぞれどう動くか相談をしましょう。たとえば「ここはジェイクスに花を持たせてくれよ」とか「パラヴィアは、たぶん君の盗みの技には反対意見を出すよ」とか「姫を救うには目覚めの呪文が必要だったっけ?エルレーンにできることはある?」とか、そんなことを話し合ってください。

そのうちディレクターが次のシーンを準備して、ひとたび「アクション!」と言ったら、また撮影再開です! ヒーローたちのいる場面の演技が終われば、次のシーンに移り、そしてまた次のシーンへ…。物語はどんどん結末の核心へ、クライマックスへ、ハイライトシーンに近づいていきます。同じテーブルにいる皆さんの興奮とともに!

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それは映画のようなゲーム(1) ~ヒーロー・ディレクター・アザーキャスト~

Comeback Fighting Fantasy!


▽それは映画のようなゲーム▽

『Comeback Fighting Fantasy』のゲームは、すごく簡単に言えば、友人たちとテーブルを囲み、困難を解決しつつ結末に至るまで、ともに物語を演じる遊びです。それはさながら、皆さんがそれぞれ素敵なスターの役割を演じて、目の前のテーブル上でファンタジー映画を作り出すのです。しかも映画と違って、演じるもの全員が筋書きを決定できる力を持っています。そう、全員が、それぞれのキャストの言うことやすることを決めなければいけないのです。

☆ヒーロー、ディレクター、アザーキャスト☆

テーブルにいる皆さんそれぞれが、このファンタジー映画におけるそれぞれの役割を担います。まずは、プレイヤーの皆さんが演じる分身――これをヒーローといいます――が存在します。ヒーローとはつまり映画における俳優のようなものですから、ストーリーを面白く興奮させるのも、あるいはつまらなくさせるのも、プレイヤーの皆さんが演じるヒーローの言動が大きなファクターを占めます。ですからプレイヤーの皆さんは、ストーリーの進行を他人任せにしないでください。あなた方が今日のプレイを楽しくするのです!

その日、テーブルの中で集まった友人たちの中で、ゲームの進行を司る役が1人必要となります。それは映画作りに例えるなら、監督や演出家に似た役回りですので、彼のことをディレクターと呼ぶことにしましょう。ディレクターは俳優たち(=ヒーローたち)に周囲の場面を描写することで場面を設定し、彼らに演技をさせます。そして『Comeback Fighting Fantasy』のルールを把握し、運用する立場でもあります(他のロールプレイングゲームでは、彼のことをゲームマスターとか、ダンジョンマスターとか、レフリーと言ったりします)。

ディレクターはヒーローたちに活躍の場、すなわちシナリオを与えます。そのシナリオの中には登場人物がヒーロー以外でたくさんいるでしょう。たとえば――残酷なオークの衛兵「お前ら人間だ!殺しちまえ!」、邪悪な魔法使い「ヒヒヒ、愚か者どもめ、我が呪文をくらえ!」、死に行く運命の騎士「我らは戦うのだ、たとえこの命が尽きようとも!」、囚われの姫君「ああ、どこかに私を救う英雄はいないのかしら?」――などです。このゲームでは、ヒーロー以外の登場人物(他のロールプレイングゲームでは、そんな人たちのことをNPCとか言ったりします)のことをアザーキャストと言います。彼らについては、ディレクターが演じる必要があります。それは大変ですがやりがいのある役目です!

これからのルールでキャストと記されていたならば、それはヒーローと、ヒーロー以外のアザーキャストを全て合わせた、ゲームに登場する人物を全てひっくるめた総称だと思ってください。つまりヒーローにも、それ以外の登場人物にも、全て適用されるルールなわけです。

注意:ディレクターはゲーム中で様々なことを取り仕切りますが、だからといってテーブルに集まった友人の中で「いちばんえらい」ということではありません。映画でスポットライトを浴びるのは俳優ですし、すなわちこのゲームにおいて、とにかく第一の構成要素はヒーローです。ディレクターであるあなたは、まずは同じテーブルのプレイヤーに信頼してもらうことを心がけましょう。それは難しいように感じるかもしれませんが、要するにサッカーの試合で我を失って笛を吹きまくり、イエローカードを連発するつまらない主審のようなことをしなければ、大丈夫です!

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市場と宝箱(2) ~武器~

2010.10.19【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆武器☆ おそらく戦うことが大好きなプレイヤーにとって、今いちばん気になっていることが「その武器でどれだけ敵を傷つけられるか」ということでしょう。ざっくばらんに言うと、他のゲームに比べ、『Comeback Fighting Fantasy』の武器の分類は非常に大まかです。たとえば、シミター・ファルシオン・カットラス・セイバー・日本刀などなど、これらは全て「曲刀」で一括りとしますし、グレイブ・ギザーム・槍斧・トライデント・ナギ...全文を読む

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市場と宝箱(1) ~装備品の所持制限~

2010.10.14【 Comeback Fighting Fantasy!

 ▽市場と宝箱▽冒険者は自分の身体一つで旅をするわけではありません。悪漢どもを打ち倒すための武器や防具、そして野外生活などの過酷な環境下でも、ある程度の便利さをもたらす装備品を身に着けているのが普通です。いかなる局面が降りかかっても必要なアイテムを取り出せるよう、より用意周到に準備しておけば、その分だけ快適な旅ができます。しかし、ヒーローの有する筋力には限界があります。ですからこれらのアイテムを無制限...全文を読む

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戦え!(7) ~ダメージと回復~

2010.10.09【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆ダメージ☆戦闘で負傷すると能力値にダメージを負います。それは体力点へのダメージになりますが、差し引かれる数は武器によって様々です(詳しくは「武器・防具・装備品」の項を参照してください)。いやらしい敵であれば、加えて技術点にもダメージを負わせるかもしれません。ダメージを負ったときは、冒険記録紙に書いてある現在の能力値を削り、新しい能力値を記入していってください。体力点が低下していって、とうとう0点に...全文を読む

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戦え!(6) ~呪文の発動・その他の行動・ピン状態~

2010.10.06【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆呪文の発動、その他の行動、ピン状態☆移動、攻撃、射撃、これ以外にも各キャストは戦闘中に様々な行動をすることができます。たとえば<魔法>技能を持っていれば、戦闘の趨勢を一変させる呪文を発動できます。また、他のプレイヤーやディレクターが思わず「やられた!」と喝采を叫ぶような、機転を利かせたその他の行動を行えます。さらには、亀のように両手両足を縮ませて、とにかく敵からダメージを受けないようにやり過ごすピ...全文を読む

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戦え!(5) ~射撃~

2010.10.05【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆射撃☆ 射撃とは、自分の隣接マスにいない敵に対し、射撃武器を発射することです。各キャストは射撃武器を手にしているときのみ、その射撃は命中したかどうかという射撃チェックを行えます。ただし、原則として自分の隣接マスにいる敵を射撃することはできません(例外:<石弓>のスペシャル技≪接近射撃≫は、隣接マスにいる敵に対しても射撃が可能です)。 射撃に関するルールは、ほとんどの部分において攻撃のルールと同じです。...全文を読む

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戦え!(4) ~攻撃と迎撃・致命傷としくじり~

2010.10.04【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆攻撃☆ 攻撃とは、自分の隣接マスにいる敵に対し、近接武器(または素手)で襲いかかることです。各キャストは近接戦闘用の武器(または素手)を手にしているときのみ、その攻撃は命中したかどうかというチェックを行えます。射撃武器を手にした状態では、自分の隣接マスにいる敵を攻撃できません(例外:<石弓>のスペシャル技≪接近射撃≫は、隣接マスにも射撃が可能です)。 攻撃を仕掛ける側を攻撃側、攻撃を仕掛けられた側を迎...全文を読む

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戦え!(3) ~移動~

2010.10.03【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆移動☆行動ポイントを2あるいは4消費して、戦闘場面紙上で実際に自分の駒を動かすことを移動と言います。各キャストは移動を駆使して敵に襲いかかります。あるいは移動して射撃に適したポジションを探したり、不利な局面から脱出したりするかもしれません。移動に関しての基本的なルールは、以下の通りです。移動は連続したマスで行わなければなりません。斜め移動も1マスと数えます。マスを飛び飛びに移動することはできません...全文を読む

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戦え!(2) ~行動ポイント~

2010.09.26【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆行動ポイント☆ 戦闘シーンの時にヒーローたちが(そして悪者たちが)行う身体の動きは様々です。剣で切りつけたり、弓で狙いを定めたり、離れた敵に向かってダッシュしたり、はたまた敵から離れて逃げ出したり… ところが、1回の手番で行う身体の動きはいろいろあっても、1ラウンドの時間はすべてのキャラクターに公平です。そのため、1ラウンドの間にキャストが「移動して…剣を振って…魔法の呪文を唱えて…」と、たくさんの行動...全文を読む

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戦え!(1) ~手番の決定~

2010.09.26【 Comeback Fighting Fantasy!

 ▽戦え!▽『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、しばしばクライマックスシーンに用いられるのが「戦闘」です。ヒーローはこの場面で卓越した行動を取り、力を合わせて強大な敵を打ち砕き、悪漢どもを懲らしめるのです。あるいはヒーローの力が足りなければ――奴らにやっつけられ、さらなる復讐を誓うシーンに変わるかもしれませんが。戦闘に関するルールはいささか特別です。というのもルールが通常の場面と同じでは、あまりに味...全文を読む

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様々なチェック(2) ~絶対成功・絶対失敗・名声チェック~

2010.09.22【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆絶対成功・絶対失敗☆ どんなに絶望的な局面でも、神の加護により(あるいはまぐれで)行動が成功したり、競争に勝利したりすることがあります。このように奇跡的な結果を絶対成功と言います。またその逆に、どんなに余裕ある局面でも、油断して(あるいは神様の意地悪で)行動が失敗したり、競争に敗北したりすることがあります。このように壊滅的な結果を絶対失敗と言います。 絶対成功が起こったとき、キャストの身の上にとてつ...全文を読む

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様々なチェック(1) ~技術チェック・対抗チェック~

2010.09.21【 Comeback Fighting Fantasy!

 ▽様々なチェック▽ 『Comeback Fighting Fantasy』の冒険においては、ヒーローが為す様々な行動の結果により、彼を取り巻く状況が揺れ動いていきます。ヒーローの行動においてもっとも重要なことは、それが成功したか、それとも失敗したか、ということです。こうしてサイコロを振ることによって行動の成否を判断・決定することを、チェックといいます。 チェックには様々な種類があります。この項では、戦闘以外の場面で用いられる...全文を読む

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ヒーローを創ろう(6) ~ヒーローの個性化~

2010.09.19【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆人間以外の種族☆ ほとんどのヒーローは人間でしょう。なんと言っても、地上に住んでいる住民のほとんどは人間ですし、それに他の種族は、一般に外部との付き合いを避けようとします。しかし時おり、エルフやドワーフ、それにハーフリングの冒険者もいます(ディレクターが許せば、ですが)。この部分では、それらをプレイするために必要なことをまとめています。 ドワーフ ドワーフの平均身長は150cm 程度、太目の体格をしたヒュ...全文を読む

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ヒーローを創ろう(5) ~<魔法>技能について~

2010.09.17【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆<魔法>技能について☆ ヒーローは、魔法使いになって呪文をかけたいと思うなら、少なくとも★以上を<魔法>技能に割り振らねばなりません。また、呪文をかけようとするときには、いつでも<魔法>技術チェックに成功する必要があります。なお、ドワーフは<魔法>技能をとることはできません。よってドワーフは魔法使いになれませんので注意が必要です。 魔法を学ぶには激しい学習努力を必要とし、その結果、ある程度まで心身の...全文を読む

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ヒーローを創ろう(4) ~各技能の説明(知識系・魔法系・異種族系)~

2010.09.15【 Comeback Fighting Fantasy!

 知識系技能<医療術>この技能を持つヒーローは、最低限の医学知識を有し、負傷者に対して適切な医療処置を行うことができます。スペシャル技≪応急手当≫戦闘中または戦闘直後に適切な止血や縫合などを行い、ダメージを受けた負傷者の体力点を直ちに2点回復させます。ただし、以下の①②③④いずれかに当てはまる負傷者に対しては、このスペシャル技を使用することはできません。①疲労や病気など、外傷以外の理由でダメージを受けた者...全文を読む

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ヒーローを創ろう(3) ~各技能の説明(戦闘系・運動系・盗賊系)~

2010.09.14【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆各技能の説明☆個々の技能には、次に詳しく述べるような働きがあります。ここで全てを覚えこまねばならないということはありません。しかしヒーローは、自分の技能で何ができ、何ができないのか、また、技能ランク★★+Sに達したらどんなスペシャル技を習得できるのか、ぼんやりとでも知っておくべきでしょう。それでは、各系統についてアイウエオ順で見ていきましょう。戦闘系技能<石弓>この技能を持つヒーローは、石弓を巻き上...全文を読む

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ヒーローを創ろう(2) ~技能~

2010.09.13【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆技能☆ どんな人でも、隣にいる人に比べて得意な長所があります。ヒーローにとってもっとも重要となる得意分野は、選択した武器での戦闘、冒険に必要な能力(例えば、音を立てずに歩いたり、壁を登ったり、罠を感知したり、暗闇の中で物を見通したりする能力です)、そして、魔法の呪文をかけることでしょう。『Comeback Fighting Fantasy』では、これらの能力を、ヒーローに技能を選ばせることによって表現しています。 技能には★...全文を読む

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ヒーローを創ろう(1) ~能力値~

2010.09.12【 Comeback Fighting Fantasy!

 ▽ヒーローを創ろう▽ 『Comeback Fighting Fantasy』の冒険で、最も重要なものをひとつ上げるとなると、プレイヤーの皆さんが演じるヒーローになるでしょう。剣や他の技能を大胆に揮ってくれるヒーローがいなければ、囚われの王女が救出されることも、邪悪な妖術使いが倒されることも、そして、善良で忠実な民の国を救ってくれる者もいないことになるのですから! 各ヒーローには、二つの事柄で特徴付けられます。一つは能力値、そ...全文を読む

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それは映画のようなゲーム(3) ~サイコロの読み方~

2010.09.11【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆サイコロの読み方☆『Comeback Fighting Fantasy』では、様々な局面で6面体のサイコロを用いることがあります。なぜサイコロを振って決めるかというと、プレイヤーが述べたヒーローの行動が、果たして可能かどうか客観的に判断できなければ、言った者勝ちになってしまいます。この客観的な判断のことをチェックと言います。サイコロはこのチェックをするときに必要不可欠な物なのです。6面体サイコロを1個振って1~6の結果を...全文を読む

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それは映画のようなゲーム(2) ~シナリオ・プロット・シーン~

2010.09.11【 Comeback Fighting Fantasy!

 ☆シナリオ、プロット、シーン☆来るべき時間を前にして、ディレクターはある程度の準備をしておくとよいでしょう。それはつまりどのような映画を撮るか、シナリオを用意しておくということです。ディレクターは、プレイヤーの分身であるヒーローたちに提供する冒険について、大まかな道筋を決めておき、紙に書き留めておきましょう。これをプロットと言います。映画の台本と同じように、物語を形成する上で必要な撮影すベきシーンを...全文を読む

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それは映画のようなゲーム(1) ~ヒーロー・ディレクター・アザーキャスト~

2010.09.11【 Comeback Fighting Fantasy!

 ▽それは映画のようなゲーム▽『Comeback Fighting Fantasy』のゲームは、すごく簡単に言えば、友人たちとテーブルを囲み、困難を解決しつつ結末に至るまで、ともに物語を演じる遊びです。それはさながら、皆さんがそれぞれ素敵なスターの役割を演じて、目の前のテーブル上でファンタジー映画を作り出すのです。しかも映画と違って、演じるもの全員が筋書きを決定できる力を持っています。そう、全員が、それぞれのキャストの言うこ...全文を読む

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